Интервью со Strategic Music

Несколько дней назад, появилась информация о том что студия Strategic Music начала запись русскоязычной озвучки для игры Dota 2. Эта новость взбудоражила Dota 2 сообщество.
Студия подтвердила информацию на своей страничке Вконтакте и на канале YouTube, выложив несколько вариантов русскоязычной озвучки. Это записи Натальи Тарыничевой и Олега Белова, которые озвучивают комментатора событий и комментатора мега-убийств, после чего было публиковано несколько вариантов озвучки героя Riki, где во второй версии, авторы исправили ошибки с фразами и интонацией, полагаясь на комментарии игроков. Последняя запись - это озвучка героя Pudge, озвучивать которого взялся Станислав Полеско.
В студии активно сотрудничают с коммьюнити, команда принимает во внимание все замечания и исправляет элементы вызывающие наибольшие нарекания. Доказательством тому служит переработанная озвучка на героя Riki и несколько опросов, опубликованных в группе.
Руководитель студии Дмитрий Кузьменко согласился дать интервью:
Для начала расскажите немного о студии.
Мы находимся в Питере, создаем музыку, звук и голосовое озвучивание для игр с 2003 года.
Strategic Music стала известной после серии работ с World of Tanks и World of Warlanes. А какую работу Вы сами считаете самой-самой?
Самая трудная и самая яркая – это музыка для War Thunder. Мы первые в России записали почти 2-х часовой саундтрек с симфоническим оркестром и сделали все это не приглашая сторонних специалистов из смежных индустрий, например из кино. Все делали силами Strategic Music.
Работа над World of Tanks, пожалуй, самая популярная. Но, судя по просмотрам на Youtube, работа над Dota 2 ее довольно быстро затмит. За сутки видео с комментаторами и Riki набрали более 150,000 просмотров на Youtube. Это 10% от того, что многочисленные ролики о нашей работе над World of Tanks набирали целый год.
Озвучка просто комментатора и работа над более чем сотней уникальных персонажей – это совершенно разные плоскости. Многие скептики считают, что вы переоценили свои силы – что Вы бы им ответили?
Ведь мы уже однажды озвучили одну «доту», причем не просто перевели, а создали озвучку с нуля. Игра называлась Танат, ее разрабатывала компания Mail.Ru. Мы придумали и записали реплики для более, чем 40 разных персонажей - по 100-150 оригинальных фраз на каждого. Игра была, собственно, как две капли воды похожа на Dota 2, и многие персонажи там были почти как дотовские. Там был медведь, минотавр, паучиха, дракон, всякие големы, вампиры. Был персонаж, напоминающий Pudge. Он назывался Абоминатор. И для каждого героя мы придумывали свой характер, свои фишки.
А тут… Все намного проще – не нужно придумывать все с нуля – уже есть художественный пример, это конечно легче, только нужно знать английский. Ну и еще книжки читать.
Вообще, как самим работникам студии такая высокая планка? Вы готовы прыгнуть выше головы?
Мы всегда прыгаем выше головы, и это уже вошло в привычку :)
Сколько человек планируется привлечь к работе над проектом?
Большое количество актеров, и человек 5 «стратегов».
Мы находимся в Питере, создаем музыку, звук и голосовое озвучивание для игр с 2003 года.
Strategic Music стала известной после серии работ с World of Tanks и World of Warlanes. А какую работу Вы сами считаете самой-самой?
Самая трудная и самая яркая – это музыка для War Thunder. Мы первые в России записали почти 2-х часовой саундтрек с симфоническим оркестром и сделали все это не приглашая сторонних специалистов из смежных индустрий, например из кино. Все делали силами Strategic Music.
Работа над World of Tanks, пожалуй, самая популярная. Но, судя по просмотрам на Youtube, работа над Dota 2 ее довольно быстро затмит. За сутки видео с комментаторами и Riki набрали более 150,000 просмотров на Youtube. Это 10% от того, что многочисленные ролики о нашей работе над World of Tanks набирали целый год.
Озвучка просто комментатора и работа над более чем сотней уникальных персонажей – это совершенно разные плоскости. Многие скептики считают, что вы переоценили свои силы – что Вы бы им ответили?
Ведь мы уже однажды озвучили одну «доту», причем не просто перевели, а создали озвучку с нуля. Игра называлась Танат, ее разрабатывала компания Mail.Ru. Мы придумали и записали реплики для более, чем 40 разных персонажей - по 100-150 оригинальных фраз на каждого. Игра была, собственно, как две капли воды похожа на Dota 2, и многие персонажи там были почти как дотовские. Там был медведь, минотавр, паучиха, дракон, всякие големы, вампиры. Был персонаж, напоминающий Pudge. Он назывался Абоминатор. И для каждого героя мы придумывали свой характер, свои фишки.
А тут… Все намного проще – не нужно придумывать все с нуля – уже есть художественный пример, это конечно легче, только нужно знать английский. Ну и еще книжки читать.
Вообще, как самим работникам студии такая высокая планка? Вы готовы прыгнуть выше головы?
Мы всегда прыгаем выше головы, и это уже вошло в привычку :)
Сколько человек планируется привлечь к работе над проектом?
Большое количество актеров, и человек 5 «стратегов».
Наверное, интересующий многих вопрос: над озвучкой Dota 2 вы работаете с компанией Valve (издателем игры), с каким-то локализатором в России или с кем-то еще?
Пока без комментариев.
С русскоязычным коммьюнити игры, известным на весь мир своим агрессивным поведением, вы познакомиться уже успели – впечатления, думаю, не самые приятные. Не возникало желание все забросить?
О да. Успел. Но впечатления, напротив, позитивные. Мне нравится преодолевать сопротивление среды. Это ведь намного интереснее, чем опираться на вату.
Первые примеры русского варианта озвучки понравились не всем. Какими Вам видятся причины подобной реакции? Не пожалели о том, что выложили материал в Сеть?
Хорошо, что работы были выложены сейчас. Сразу решим все вопросы с комьюнити и потом будет легче. Я думаю, что создавать озвучку для Dota без участия комьюнити – значит испортить игру.
Но есть и некоторые нюансы – по своей природе люди болезненно воспринимают любые новшества. Нужно искать к ним подход, как-то убеждать, что перемены – всегда к лучшему. А это далеко не так просто. Слишком привыкли к оригиналу. Но привыкнуть-то можно, а кайфа с не испытаешь.
Ведь невозможно чувствовать себя комфортно, находясь в чужеродной языковой среде. Настоящая благодать придет только с качественным родным озвучанием. С нашим юмором и колоритом, с отсылками к нашей, а не чуждой нам культуре.
Впрочем, мы, насколько я вижу, нашли общий язык с комьюнити, по крайней мере с той ее частью, которая посещает нашу группу в Контакте. Мы проводим голосования по спорным вопросам, показываем игрокам промежуточные результаты и смотрим на реакцию. Одним словом, ведем конструктивный диалог.
Как происходит процесс озвучки? Играли ли актеры в игру Dota 2? Имеется ли у вас консультант, который подсказывает, как лучше озвучить того или иного персонажа, какую интонацию подобрать?
Актерам играть в Dota не обязательно. А вот тому, кто их записывает – конечно, нужно. За текст и актеров отвечаю только я. Иногда советуемся внутри нашей команды. Опыт записи актеров у меня большой – с 2006 года. Иностранным языком владею, словарями пользоваться тоже обучен.
Как происходит запись? Сначала составляются реплики, потом приглашаются актеры и все это записывается. Ничего сложного.
Какие планы на будущее в озвучивании Dota 2? Какой уже имеется прогресс? Много ли персонажей уже озвучено?
Готовится материал для проведения записей. Идет перевод реплик, подбираются актеры.
Пока без комментариев.
С русскоязычным коммьюнити игры, известным на весь мир своим агрессивным поведением, вы познакомиться уже успели – впечатления, думаю, не самые приятные. Не возникало желание все забросить?
О да. Успел. Но впечатления, напротив, позитивные. Мне нравится преодолевать сопротивление среды. Это ведь намного интереснее, чем опираться на вату.
Первые примеры русского варианта озвучки понравились не всем. Какими Вам видятся причины подобной реакции? Не пожалели о том, что выложили материал в Сеть?
Хорошо, что работы были выложены сейчас. Сразу решим все вопросы с комьюнити и потом будет легче. Я думаю, что создавать озвучку для Dota без участия комьюнити – значит испортить игру.
Но есть и некоторые нюансы – по своей природе люди болезненно воспринимают любые новшества. Нужно искать к ним подход, как-то убеждать, что перемены – всегда к лучшему. А это далеко не так просто. Слишком привыкли к оригиналу. Но привыкнуть-то можно, а кайфа с не испытаешь.
Ведь невозможно чувствовать себя комфортно, находясь в чужеродной языковой среде. Настоящая благодать придет только с качественным родным озвучанием. С нашим юмором и колоритом, с отсылками к нашей, а не чуждой нам культуре.
Впрочем, мы, насколько я вижу, нашли общий язык с комьюнити, по крайней мере с той ее частью, которая посещает нашу группу в Контакте. Мы проводим голосования по спорным вопросам, показываем игрокам промежуточные результаты и смотрим на реакцию. Одним словом, ведем конструктивный диалог.
Как происходит процесс озвучки? Играли ли актеры в игру Dota 2? Имеется ли у вас консультант, который подсказывает, как лучше озвучить того или иного персонажа, какую интонацию подобрать?
Актерам играть в Dota не обязательно. А вот тому, кто их записывает – конечно, нужно. За текст и актеров отвечаю только я. Иногда советуемся внутри нашей команды. Опыт записи актеров у меня большой – с 2006 года. Иностранным языком владею, словарями пользоваться тоже обучен.
Как происходит запись? Сначала составляются реплики, потом приглашаются актеры и все это записывается. Ничего сложного.
Какие планы на будущее в озвучивании Dota 2? Какой уже имеется прогресс? Много ли персонажей уже озвучено?
Готовится материал для проведения записей. Идет перевод реплик, подбираются актеры.
Отметим, что уже после интервью стали известны другие подробности озвучивания. К примеру, Наталья Тарынищева на следующей неделе займется озвучиванием женских персонажей игры (по мнению пользователей, ее голос хорошо подходит для героев Puck, Windranger и Enchantress), а Дуглас Пуллар озвучит героя Sniper.
Мы будем следить за развитием событий.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Магазин
Комментарии
Что вы ищите на сайте?