
Привет! Сегодня снова смотрю на Largo — героя, которого в патче 7.41f чуть подкрутили через Island Elixir, а до этого уже несколько раз аккуратно перебирали его музыку, развеивания и таланты. По ощущениям, это тот случай, когда героя не переворачивают с ног на голову, а скорее подталкивают к более понятной командной роли: помогать союзникам, снимать негатив и в нужный момент навязывать драку.
Роль и способности
По своим базовым параметрам Largo выглядит как типичный командный support с примесью disabler и durable: сила как основной атрибут, ближний бой, сложность 2 из 3. Официальное описание тоже очень прямо говорит, чем он занимается: усиливает союзников музыкой и развеивает эффекты языком.
- Catchy Lick — притягивает цель, накладывает нормальное развеивание, а по врагу ещё и наносит урон. Если цель погибает или с неё снимается хотя бы один эффект, Largo временно получает усиленное восстановление здоровья.
- Encore — врождённая пассивка, из-за которой эффекты на себе и союзниках длятся дольше. С Aghanim’s Shard герой ещё и дублирует направленный эффект на союзника или на ближайшего союзного героя, если применяет его на себя.
- Amphibian Rhapsody — включает выступление, отключает обычные атаки и превращает остальные способности в три песни, где важно попадать в ритм. Удачные попадания дают грув, который повышает броню и снижает расход маны на песни; Aghanim’s Scepter позволяет нажимать две песни одновременно.
- Hotfeet Hustle — песня на скорость передвижения и сопротивление замедлениям для союзников.
- Island Elixir — песня, которая лечит союзных героев поблизости.
Мне кажется, у Largo интересная конструкция: он не просто саппорт с одним сильным заклинанием, а герой, который умеет долго держать темп драки за счёт усиленных эффектов и песенных переключений. Но при этом всё держится на том, насколько удобно ему входить в ритм и успевать раздавать нужные эффекты по команде.
Изменения в последних патчах
Если смотреть от нового к старому, то в 7.41f героя затронули только через лечение Island Elixir — значение изменили с 34/56/78 на 30/55/80. На бумаге это выглядит как небольшая правка, но такие сдвиги обычно хорошо показывают, что разработчики держат героя под наблюдением и не хотят, чтобы его сейв через лечение слишком легко разгонялся в ранней или средней стадии игры.
В 7.41d у Encore увеличили дополнительную длительность эффектов с 10% + 1% за уровень до 15% + 1% за уровень, а у Amphibian Rhapsody подняли расход маны на применение песни с 20/32/44 до 25/35/45. По-моему, это очень характерная пара правок: с одной стороны, Largo получил больше качества от своих бафов, с другой — его активная форма стала чуть дороже по ресурсам.
В 7.41c подкрутили таланты: на 20 уровне бонус +200 к урону от Catchy Lick заменили на 2 заряда Catchy Lick, а на 25 уровне вместо этих же зарядов дали эффект «Частота и число притопов у Frogstomp умножаются на 2». Здесь я вижу явный уход от прямого усиления одного заклинания к более интересным и, вероятно, более гибким бонусам.
В 7.41b Encore снова усилили — дополнительная длительность эффектов выросла с 9% + 1% за уровень до 10% + 1% за уровень. Croak of Genius перевели на фиксированный расход маны в секунду 40 вместо прежних 25/35/45/55 и увеличили длительность с 12/18/24/30 до 15/20/25/30 секунд. У Bullbelly Blitz уменьшили дополнительный урон за эффект с Aghanim’s Scepter с 6/12/18 до 6/10/14. Талант 20 уровня тоже подправили: бонус к урону от Catchy Lick подняли со 170 до 200.
Самый насыщенный набор изменений был в 7.41. Там Encore ослабили по длительности эффектов с 10% + 1% за повышение уровня до 9% + 1% за уровень. Catchy Lick научили притягивать руны, а потраченная на это мана сразу возмещается; при этом длительность дополнительного восстановления здоровья уменьшили с 10 до 8 секунд, но добавили условие, что оно срабатывает и если цель умирает от этой способности. Amphibian Rhapsody лишили бонуса к урону от Aghanim’s Scepter при одновременном исполнении двух песен. Bullbelly Blitz получил базовый магический урон 20/30/40, а ещё для него добавили улучшение от Aghanim’s Scepter; одновременно его урон за грув при двух песнях стал на 6/12/18 выше. Hotfeet Hustle слегка урезали по цифрам: дополнительная скорость передвижения упала с 16/22/28% до 16/20/24%, а сопротивление замедлениям — с 70/80/90% до 70/75/80%. Таланты тоже подвинули: 15 уровень снизили с 1,5% до 1% дополнительного ежесекундного урона от Croak of Genius от максимального здоровья цели, а 25 уровень у Amphibian Rhapsody ослабили с 35% до 30% бонуса к эффектам песен.
Статистика
По данным OpenDota, за последние 7 дней у Largo было 71 567 игр в публичных матчах и 48,2% побед. Это 94-е место из 127 героев по доле побед и 121-е по числу игр. На мой взгляд, такие цифры не выглядят как история о доминировании: герой заметно присутствует в пабах, но по винрейту пока выглядит скорее ровно, чем особенно убедительно.
- Herald — 45,8%
- Guardian — 46,0%
- Crusader — 47,6%
- Archon — 47,4%
- Legend — 48,6%
- Ancient — 48,5%
- Divine — 50,2%
По ранговой картине видно, что с ростом рейтинга Largo начинает чувствовать себя лучше, а в Divine уже выходит выше отметки в 50%. Мне это кажется важным: чем выше уровень игры, тем больше ценится герой, который умеет правильно прожимать песни, давать развеивание и удерживать бафы на союзниках.
В профессиональных матчах, по данным OpenDota за последний период, у Largo было 7 пиков, 5 побед (71,4%) и 22 бана. Это совсем маленькая выборка, так что я бы не делал из неё слишком громкие выводы, но сам факт высокого процента побед при заметном числе банов говорит о том, что в капитанской стадии героя, похоже, уважают.
Предметы и противники
По популярным предметам в профессиональных матчах видно довольно логичную картину: Largo собирает вещи на выживаемость, ману и полезность, а не на чистый урон. На старте чаще встречаются предметы вроде Gauntlets of Strength, Iron Branch, Tango, Magic Stick, Faerie Fire и Quelling Blade. В ранней игре в списке лидируют Boots of Speed, Chainmail, Soul Ring, Phase Boots, Bracer и Staff of Wizardry.
В середине игры чаще появляются Staff of Wizardry, Ogre Axe, Aghanim’s Shard, Kaya, Point Booster и Vitality Booster. В поздней игре на первый план выходят Black King Bar, Aghanim’s Scepter, Lotus Orb, Ultimate Orb, Linken’s Sphere и Soul Booster. По-моему, это хорошо совпадает с идеей героя: ему нужно либо дольше жить в драке, либо стабильнее кастовать песни и защищаться от срыва.
По противостояниям в профессиональных матчах картина тоже любопытная. Лучше всего Largo выглядит против Sand King — 36 игр и 77,8% побед, против Silencer — 53 игры и 69,8% побед, а также против Tinker — 26 игр и 69,2% побед. Хуже всего у него дела против Vengeful Spirit — 21 игра и 28,6% побед, против Venomancer — 33 игры и 39,4% побед, и против Huskar — 42 игры и 40,5% побед.
Мне кажется, тут хорошо читается характер героя: он любит матчи, где можно спокойно развернуть свою поддержку и не тонуть под постоянным давлением, но начинает хуже выглядеть там, где его заставляют быстро реагировать на агрессию и ломают темп драки.
Вывод
Сейчас Largo выглядит как герой, которого держат в рабочем состоянии через небольшие точечные правки. В 7.41f его лишь слегка подкрутили по лечению, а основная история последних патчей — это попытка найти баланс между сильной командной полезностью, затратами маны и тем, насколько долго его эффекты могут висеть на союзниках. По цифрам он не выглядит героем, который разносит мету, но и списывать его со счетов я бы не стал: в руках игрока, который любит саппортов с инструментами на любой случай, Largo вполне может быть очень неприятным соперником.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



Encore buffs again, huh 🙂
That 30/55/80 heal is tiny lol
Порадовало, что бонус к длительности эффектов у Энкора снова меняли. Люблю таких героев, где маленькая правка потом ощущается в каждом файте 🙂
В пабе это все равно теряется
The talent swaps feel more interesting than the heal tweak. 2 charges on Catchy Lick sounds way more useful than a raw damage number to me.
I dunno, damage talent was way easier to feel in fights. Charges are nice, but they do not save you when the lane is already a mess.
Мені цікаво, хто вже тестив його після цих змін. У пабі він реально відчувається м’якшим для команди чи все ще треба дуже точно попадати в момент, щоб не просісти по темпу? Просто за описом він уже схожий на сапорта, який любить довгі файти.
Я б сказав, що в довгих файтах він норм
У довгих, може, і так, але не в кожній грі вони взагалі встигають статися. Якщо команда сиплеться рано, то вся ця краса з піснями просто не встигає розкритись.
Ларго в про-играх пока больше переоценен, чем силен.
С банами и винрейтом так не выглядит
Серьезно, по 7 играм судишь?
Хотя бы что-то, а не пустые слова.
Порізали еліксир, і це логічно. Якщо герой ще й лікує під файтами, то надто легко починає тягнути затяжні драки, а тут його хоча б трохи притиснули по цифрах. Зате сам набір правок виглядає акуратно, без дикого перекосу.
Заряд на 25 смакує
Кто уже пробовал Ларго после этих правок? Интересно, он реально стал удобнее как саппорт или все еще слишком зависит от того, попадешь ли в ритм?
Саппорт? Скорее ходячая песня