
Привет! Сегодня заглянул в патч 7.41f и сразу обратил внимание на Mirana: герой не самый громкий по формальным изменениям, но правки у неё такие, что мимо пройти сложно. Для меня Mirana всегда была героем на стыке инициативы и реакции: она может начать драку со стрелы, помочь команде уйти в туман и при этом оставаться полезной в самых разных ролях.
Роль и способности
Mirana — герой дальнего боя на ловкости со сложностью 2 из 3. По ролям она выглядит довольно гибко: у неё есть потенциал для Carry, Support, Nuker, Disabler и Escape, но на практике её ценность чаще всего упирается в то, насколько хорошо она создаёт моменты для команды.
- Starstorm — даёт урон по ближайшим противникам и помогает Mirana быстрее включаться в драки.
- Sacred Arrow — главная способность для старта: она оглушает цель, а с Aghanim’s Scepter ещё и взаимодействует с Starstorm.
- Leap — мобильность и темп, за счёт которой Mirana и спасается, и догоняет, и разгоняет драку.
- Celestial Quiver — врождённая способность, которая усиливает следующую атаку дополнительным магическим уроном, если у неё есть заряды. Это важная часть её нового урона с руки и в коротких разменах.
- Moonlight Shadow — командная невидимость и ускорение, а ещё дополнительный урон для владельца способности. На мой взгляд, именно эта кнопка чаще всего делает Mirana полезной даже тогда, когда линия у неё не пошла идеально.
По описанию герой и правда играет как лунный охотник: влететь, поймать стрелой, дать команде окно и скрыть её от ответа. Мне кажется, у Mirana именно тот тип набора, где ценность сильно зависит от тайминга и чтения карты.
Изменения в последних патчах
Если смотреть от нового к старому, то в 7.41f Mirana получила два прямых нерфа, и оба бьют по её стабильности.
- 7.41f: у Celestial Quiver базовое время восстановления заряда увеличено с 6 до 7 секунд.
- 7.41f: у Sacred Arrow максимальная длительность оглушения уменьшена с 2,6/3,4/4,2/5 до 2,3/3,2/4,1/5 секунд.
До этого, в 7.41d, герой получил более мягкую подстройку в сторону урона и масштабирования.
- 7.41d: максимум зарядов Celestial Quiver изменён с 2 + 1 с каждым 7-м уровнем на 2 + 1 с каждым 6-м уровнем.
- 7.41d: у Starstorm урон второго удара увеличен с 70% до 80%.
В 7.41c Mirana заметно усилили через Sacred Arrow и таланты.
- 7.41c: общий урон Sacred Arrow увеличен с 60/150/240/330 до 60/160/260/360.
- 7.41c: таланту 15 уровня бонус к скорости атаки от Leap увеличен с 90 до 100.
- 7.41c: таланту 20 уровня бонус к урону от Celestial Quiver увеличен с 40 до 50.
Ещё раньше, в 7.41a, Celestial Quiver уже меняли в сторону более заметного скейла.
- 7.41a: дополнительный урон Celestial Quiver изменён с 3 за уровень на 5 + 3 за уровень.
- 7.41a: таланту 20 уровня бонус к урону от Celestial Quiver увеличен с 35 до 40.
А в самом патче 7.41 произошла главная перестройка героя.
- 7.41: Selemene’s Faithful удалена из игры.
- 7.41: добавлена новая врождённая способность Celestial Quiver.
- 7.41: Celestial Quiver расходует заряд, чтобы добавить к следующей атаке 3 магического урона за каждый уровень владельца; максимум зарядов — 2 + 1 с каждым 7-м уровнем; время восстановления заряда — 6 секунд.
- 7.41: Celestial Quiver улучшается с Aghanim’s Shard.
- 7.41: пока на владельца действует Leap, Celestial Quiver получает ещё 3 заряда.
- 7.41: заряды от каждого применения Leap складываются, и их число может превысить максимум.
- 7.41: Leap больше не даёт шанс совершить критическую атаку через Aghanim’s Shard.
- 7.41: талант 20 уровня «+35 к базовому урону» заменён на «+35 к урону от Celestial Quiver».
По сути, с 7.41 Mirana стала меньше про случайные всплески старого набора и больше про встроенный, более системный урон. Мне это изменение нравится: герой стал понятнее по билду и по задачам, хотя теперь его сильные стороны лучше видны не в одиночку, а через тайминг и грамотное использование зарядов.
Статистика
По данным OpenDota, за последние 7 дней Mirana сыграна в 510 227 публичных матчах, а её доля побед составила 51,6%. Это 23-е место из 127 героев по винрейту и 26-е по числу игр.
- Herald — 52,3%
- Guardian — 52,2%
- Crusader — 51,7%
- Archon — 52,0%
- Legend — 51,9%
- Ancient — 51,4%
- Divine — 50,7%
В профессиональных матчах по данным OpenDota картина заметно скромнее: 16 пиков, 6 побед и 14 банов, то есть 37,5% побед. На мой взгляд, это как раз тот случай, когда герой в пабах выглядит увереннее, чем в соревновательной среде: слишком многое у Mirana завязано на точность, темп и согласованность с командой.
Предметы и противники
В профессиональных матчах набор предметов у Mirana довольно показательный: она может начинать как саппорт, а затем уходить в более активную и мобильную сборку.
- Старт: Iron Branch, Observer and Sentry Wards, Tango, Blood Grenade, Faerie Fire, Sentry Ward.
- Ранняя игра: Boots of Speed, Urn of Shadows, Chainmail, Arcane Boots, Essence Distiller, Void Stone.
- Середина игры: Staff of Wizardry, Essence Distiller, Eul’s Scepter of Divinity, Arcane Boots, Point Booster, Ogre Axe.
- Поздняя игра: Aghanim’s Scepter, Eul’s Scepter of Divinity, Blink Dagger, Force Staff, Solar Crest, Mystic Staff.
По матчапам в профессиональных играх Mirana лучше всего смотрится против Ursa, Grimstroke и Storm Spirit. Хуже всего — против Treant Protector, Venomancer и Legion Commander. Я бы сказал, что это хорошо ложится на её стиль: ей комфортнее там, где она может играть в темп и ловить цели, а не упираться в героев, которые мешают ей свободно разыгрывать карту.
Вывод
После 7.41f Mirana выглядит чуть менее острой, чем раньше: у неё подрезали и окно от Sacred Arrow, и ритм зарядов Celestial Quiver. Но при этом сам герой всё ещё остаётся очень гибким и по данным OpenDota держится вполне достойно в пабах. Мне кажется, сейчас Mirana не выглядит героем, которого нужно срочно забирать в каждый драфт, но и списывать её точно рано: если команда умеет использовать её карту, стрелу и Moonlight Shadow, герой по-прежнему может делать очень много.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



that Sacred Arrow nerf is tiny on paper, but it hits the part that saves people at the edge. feels like one of those changes you only notice when the escape barely works anymore.
i dont think it’s tiny at all, that last bit of stun is exactly what makes her annoying in fights. less lockdown means less time for the team to follow up, so the whole pick feels softer even if the numbers look small.
+ it is the kind of nerf that looks harmless until you lose one chase and the enemy gets out with 20 hp. then suddenly the whole fight turns. not dramatic, just enough to be felt every game.
are you talking about the max stun drop or the arrow timing itself? because to me the bigger deal is still the setup window, not the last bit of stun. if you land clean arrows, she keeps doing Mirana stuff. if you miss, the patch number doesnt matter much.
Стрелу опять подкрутили, эх)
build still same?
Мені взагалі здається, що Мірана в пабі ще довго буде жити навіть після таких правок. Герой занадто універсальний, щоб його так просто прибрати з гри.
Не погоджусь. Універсальність не рятує, якщо ритм ламається і кожен розмін треба грати обережніше. У пабі її ще тягне хаос, але в нормальній грі це вже не той безсоромний тиск, що був раніше.
А по-моему, Мирана больше саппорт, чем кора
Не зовсім. У неї саппортська база й досі сильніша за корівську, бо без стабільного старту вона просто не встигає розкрутитися.
Стріла тепер чесніша
I had a lane where Mirana felt insane pre-nerf, just pressing Leap and the extra charges let me keep trading forever. After the 7.41f change it already feels a bit less silly, like you actually have to think before throwing arrows instead of fishing nonstop. Still playable, but the hero lost some of that free tempo vibe.