
Привіт! Сьогодні дивлюся на Slark у контексті 7.41f, і перше, що впадає в око: герой і далі живе за рахунок темпу, скритності та можливості дожити до свого вікна сили. Він спритний, ближнього бою, з роллю carry і яскраво вираженим escape-профілем, а його набір умінь і досі про те, щоб влетіти, зачепити ціль і не залишатися на місці довше, ніж потрібно.
Роль і здібності
За відчуттями, Slark залишається героєм, який любить розміни на своїх умовах. Йому важливо не просто почати бійку, а пробути в ній достатньо довго, щоб украсти ресурси й вийти звідти живим. У нього складність 2 із 3, і це добре відчувається: набір здається простим на папері, але потребує уважного вибору моменту.
- Dark Pact — знімає з героя більшість негативних ефектів і завдає шкоди ворогам поруч.
- Pounce — стрибок уперед із прив’язкою першого героя на шляху; з Aghanim’s Scepter дає заряди та збільшує дальність стрибка.
- Saltwater Shiv — ріже ціль і краде її швидкість пересування, відновлення здоров’я та поповнення здоров’я; ефекти кількох застосувань складаються й тривають окремо.
- Depth Shroud — здатність від Aghanim’s Shard, створює хмару, яка ховає союзників і дає їм ефект Shadow Dance.
- Essence Shift — вроджена здатність.
- Shadow Dance — дає пасивне прискорення та відновлення здоров’я, коли героя не бачать вороги; активована частина ховає в хмарі тіней, яку не можна розкрити і яка не знімається діями героя.
Мене особливо цікавить саме цей набір навколо скритності та затяжного тиску. Slark не виглядає героєм, який мусить завершити все в перші хвилини, і для мене це завжди плюс: він розкривається, коли гра дозволяє йому набирати темп і акуратно збирати перевагу з кожного вдалого заходу.
Зміни в останніх патчах
Якщо йти від нового до старого, то в 7.41f помітних правок по Slark у даних немає, а сама картина складається зі змін попередніх оновлень 7.41.
- 7.41d: у Saltwater Shiv зменшено перезарядку.
- 7.41b: у Essence Shift зменшено тривалість; таланту 20 рівня скоротили бонус до тривалості дії Essence Shift.
- 7.41a: у Shadow Dance зменшили додаткову швидкість пересування; таланти 20 і 25 рівня поміняли місцями акценти між крадіжкою спритності та тривалістю Essence Shift.
- 7.41: Essence Shift отримав нову тривалість, у Saltwater Shiv змінили механіку накопичення ефектів, підняли перезарядку та витрату мани, змінили дальність застосування, посилили крадіжку відновлення здоров’я, лікування та швидкості пересування, а також додали зменшення отримуваного лікування.
На мою думку, головне тут не окреме число, а загальний малюнок: героя трохи підрізали в тому, як стабільно він утримує тиск, але водночас Saltwater Shiv зробили помітно багатшим на ефекти. Це вже не просто додаткова кнопка, а важливий елемент затяжного розміну.
Статистика
За даними OpenDota за останні 7 днів у публічних матчах у Slark 561 021 гра і 49,9% перемог. Це 54-те місце з 127 героїв за часткою перемог і 21-ше за кількістю ігор. У професійних матчах, за даними OpenDota за останній період, його пікали 19 разів, вигравали з ним 13 разів, а в банах він опинився 47 разів.
Якщо дивитися по рангах, картина виглядає нерівною, але не провальною:
- Herald — 53,6%
- Guardian — 52,2%
- Crusader — 50,8%
- Archon — 49,1%
- Legend — 49,0%
- Ancient — 49,5%
- Divine — 49,9%
Мені здається, тут добре видно звичну для Slark річ: що нижчий рівень ігор, то легше йому карати за помилки й недогляд на карті. А от ближче до високих рангів цифри вже не дають відчуття вільного домінування, і це, мабуть, чесно відображає його залежність від темпу та простору.
Предмети та противники
За OpenDota в професійних матчах Slark найчастіше збирається через предмети, які допомагають йому пришвидшуватися, битися й не випадати з гри після входу в бій. На початку списку часто з’являються прості статові речі та витратники, а далі вже йде набір на мобільність, темп і живучість.
- Старт: Iron Branch, Circlet, Tango, Faerie Fire, Quelling Blade, Magic Stick
- Рання гра: Boots of Speed, Power Treads, Blade of Alacrity, Soul Ring, Bracer, Wraith Band
- Середина гри: Blade of Alacrity, Diffusal Blade, Ogre Axe, Point Booster, Staff of Wizardry, Aghanim’s Scepter
- Пізня гра: Ultimate Orb, Black King Bar, Eaglesong, Disperser, Eye of Skadi, Aghanim’s Scepter
За матчапами в професійних іграх Slark найкраще виглядає проти Muerta, Sand King і Sniper. А складніше йому проти Enigma, Clockwerk і Witch Doctor. За цифрами це доволі логічно: Slark любить цілі, які можна ловити й тиснути наодинці, і помітно гірше почувається там, де його обмежують або ламають зручний вхід у бій.
Висновок
Зараз Slark у мене лишає враження героя, якому не дали радикально нового обличчя, але акуратно підкрутили старе. Він і далі про виживання, вилазки з темряви та затяжні розміни, а останні правки більше схожі на налаштування тиску, ніж на переворот концепції. За цифрами він не виглядає як герой, навколо якого будується вся мета, але й списувати його я б не став: у правильних руках і в підходящій грі він і далі вміє нав’язувати дуже неприємний ритм. Мені б хотілося подивитися, наскільки далеко його ще можна довести через предмети й темп, якщо гра не закінчується надто рано.
Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.
Обговорити на форумі (поки без відповідей — будьте першими)



Anyone actually building around the new Shiv instead of treating it like a random slow? The way it stacks sounds nasty in drawn-out fights, but I have not seen it clicked properly yet. Feels like it should be stronger in pubs than the numbers show. What do you guys think?
Still a gimmick
Maybe in your games, but the pro list says people are still buying it for a reason. If a spell keeps stacking and drags fights out, that is not just fluff.
Honestly the lower rank winrate is the most important part here. If a hero only looks stable once players stop feeding him free targets, that says more about the pubs than the hero. The pro ban count matters, sure, but the average game is where his weird kit still gets value.
Because he punishes bad map movement, not because he is broken. That still makes him strong in the right draft, even if the raw winrate is not scary.
And? A hero can be annoying without being top tier. If the stats sit around average while the ban rate stays high, teams are respecting the threat more than the actual results.
Sure, but respect bans still mean he forces answers. That is enough to keep him relevant even when the numbers are just okay.
Herald at 53.6% is wild 🙂 low games really do let him farm mistakes for free
Вчера на нем как раз затянул игру до лейта, и он стал раздражать только сильнее. Но если без контроля, Сларк вообще чувствует себя как дома.
Сларк сейчас нормальный, но не имба. Его главное наказали по темпу, и это правильно, а то слишком легко было душить карту без риска.
Темп без мида, как у техи без мин))))
Depth Shroud прикольный стал)))
Прикольный, но не спасает, если влетают с контролем. Против нормального фокуса облако уже не ощущается как кнопка
Да, и ещё он теперь лучше живёт в затяжке, если не сливать вход. По ощущениям, у него просто меньше шансов уйти в бесконечную соло-выносилку.