Slardar в 7.41f: немного меньше урона, немного больше поводов держать дистанцию

Slardar в 7.41f: немного меньше урона, немного больше поводов держать дистанцию

Привет! Сегодня смотрю на Slardar в патче 7.41f — героя простого по задумке, но очень требовательного к темпу. Он по-прежнему про погоню, броню, контроль и короткие драки, а в текущих изменениях мне интересно не столько то, что его ослабили, сколько то, как аккуратно подрезали именно те части набора, которые делают его удобным в пабах.

Роль и способности

По описанию и ролям Slardar — это ближний силовой герой с упором в давление, инициацию и добивание цели после первого контакта. У него нет сложной механики ради механики: он просто быстро входит в драку, срывает позицию соперника и не даёт спокойно уйти.

  • Guardian Sprint помогает быстро сокращать дистанцию и проходить сквозь существ.
  • Slithereen Crush даёт локальный контроль с уроном и замедлением после оглушения; с Aghanim’s Scepter становится шире и дольше, а с Aghanim’s Shard ещё и накладывает Corrosive Haze.
  • Bash of the Deep — часть его базового плана на ближний бой, через которую Slardar остаётся опасным даже без долгой подготовки.
  • Seaborn Sentinel усиливает героя в реке, в пруду или на водном следе: даёт скорость передвижения, восстановление здоровья, броню и урон от атак; с Aghanim’s Scepter бонус к выживанию становится сильнее.
  • Corrosive Haze снижает сопротивление физическому урону, раскрывает невидимость и даёт обзор по цели, оставляя за ней водный след.

Мне нравится, что у героя почти все инструменты работают на одну и ту же идею: поймать, подсветить, удержать и быстро перевести драку в выгодный размен. Но в контексте паба это ещё и герой, который очень зависит от того, насколько команда готова драться рядом с ним, а не просто смотреть, как он в одиночку бегает за кем-то по карте.

Изменения в последних патчах

  • 7.41f: базовое восстановление здоровья уменьшено на 0,25; урон Slithereen Crush снижен с 75/150/225/300 до 60/140/220/300.
  • 7.41d: ослаблено снижение брони от Corrosive Haze — с 10/15/20 до 8/14/20.
  • 7.41c: перезарядка Slithereen Crush увеличена с 7 до 8,5/8/7,5/7 секунд.
  • 7.41b: перезарядка Guardian Sprint увеличена с 29/25/21/17 до 33/28/23/18 секунд.
  • 7.41: Seaborn Sentinel больше не улучшается с Corrosive Haze; базовые бонусы к восстановлению здоровья и броне изменены, бонус к урону от атак переведён в процентную форму, а значения от Aghanim’s Scepter тоже подрезаны. Guardian Sprint получил защиту от замедлений в первые 2,5 секунды, которая затем постепенно исчезает. Таланты тоже переработали: на 10 уровне бонус к урону от Seaborn Sentinel заменили на урон к Bash of the Deep, на 15 уровне — урон Bash of the Deep заменили на снижение брони от Corrosive Haze, на 20 уровне — снижение брони заменили на дополнительный урон от Seaborn Sentinel.

По-моему, цепочка изменений выглядит как попытка чуть убрать слишком надёжную универсальность. Slardar всё ещё остаётся героем, который любит темп и физический урон, но теперь ему сложнее и разгоняться, и долго стоять в затяжной драке без ощутимой поддержки от команды или предметов.

Статистика

По данным OpenDota, за последние 7 дней Slardar сыграл 291 521 публичный матч, а его доля побед составила 49,4%. Это 68-е место из 127 героев по доле побед и 53-е по числу игр.

  • Herald — 51,2%
  • Guardian — 50,5%
  • Crusader — 50,1%
  • Archon — 49,6%
  • Legend — 49,1%
  • Ancient — 48,1%
  • Divine — 47,5%

В профессиональных матчах, по данным OpenDota за последний период, Slardar брали 4 раза, он выиграл 2 из этих игр, а банили его 1 раз. Цифры очень маленькие, так что выводы тут я бы делала осторожно: скорее видно, что герой присутствует в драфтах, чем то, что он прямо формирует мету.

Предметы и противники

По профессиональным матчам OpenDota у Slardar хорошо читается знакомый набор предметов: он хочет быстро получить мобильность, потом либо закрепиться в драке, либо усилить физическое давление.

  • На старте: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Circlet, Faerie Fire, Observer Ward.
  • В ранней игре: Boots of Speed, Power Treads, Bracer, Soul Ring, Bottle, Chainmail.
  • В середине игры: Blink Dagger, Ogre Axe, Aghanim’s Shard, Mithril Hammer, Black King Bar, Broadsword.
  • В поздней игре: Sacred Relic, Black King Bar, Nullifier, Aghanim’s Scepter, Hyperstone, Assault Cuirass.

И по матчапам картина довольно характерная: Slardar лучше смотрится против героев, которых можно быстро найти и продавить физическим уроном, и хуже — против тех, кто уходит в хаос, темп и неудобное позиционирование.

  • Лучше всего против: Outworld Destroyer — 24 игры, 70,8% побед; Anti-Mage — 28 игр, 67,9%; Oracle — 29 игр, 62,1%.
  • Хуже всего против: Mirana — 67 игр, 32,8% побед; Bounty Hunter — 41 игра, 34,1%; Dark Seer — 54 игры, 37,0%.

Вывод

Мне кажется, Slardar в 7.41f остался понятным и честным героем: он всё ещё умеет начинать драки, находить цель и делать её уязвимой для физического урона. Но последние правки аккуратно снижают его комфорт — меньше урона с Slithereen Crush, слабее бронебойный профиль, чуть тяжелее темп на ранних минутах. В пабе это обычно значит одно: герой не исчезает, но требует чуть более осмысленной игры и не прощает лишних пауз. Я бы ждала, что он останется рабочим выбором для тех, кто любит играть от инициации и простого плана на драку, просто теперь этот план придётся исполнять чуть аккуратнее.

Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.

Обсудить на форуме (1 ответ)

58
Нравится - 0, не нравится - 0
  1. Мне кажется, Slardar тут не столько ослабили, сколько убрали лишний комфорт. Раньше он мог слишком рано навязывать драку и просто продавливаться за счет темпа, а теперь ошибка на старте дороже. Это хороший срез для героя, который и так почти всегда берет одну и ту же логику игры. В пабе это даже полезно, меньше бездумных врываний.

    1. вот и все, без имбы жить можно))

      1. Скорее без перекоса. Если герой слишком стабилен на всех стадиях, он и драфты режет, и ошибки прощает. Тут как раз попытались вернуть ему цену за лишний мув.

    2. ну да, а то он уже слишком часто бегал как пудж без страха ))

  2. У мене він один раз злетів жорстко))

  3. Хто вже ганяв його з бкб рано?

    1. Та питання не в бкб, а в таймінгу

    1. base. if the game reaches that point, he is still a menace and nobody wants to walk uphill into him.

      1. Не завжди, інколи ще й віжн потрібен

  4. Тут важнее не сам минус к урону, а то что Crushed и Sprint теперь хуже держат стартовый темп. Это прям бьет по его привычному паттерну: влетел, зацепил, команда не успела — и ты уже не король файта.

  5. Слардар і без ідеального патчу живий

Добавить комментарий

Ясна

Автор

Дата публикации

Новости

Категория
  • Комментариев: 16
  • Просмотров: 58