
Привет. Сегодня я смотрю на Clockwerk в 7.41f, и повод здесь довольно прямой: героя снова чуть подкрутили вокруг его самой узнаваемой кнопки, Power Cogs. Мне вообще нравятся такие правки — не ломают образ героя, но заметно меняют то, как ему приходится доживать до нужного момента и когда именно он может навязать драку.
Роль и способности
Clockwerk — это ближний силовой герой со сложностью 2 из 3, который по набору ролей больше всего тянется к Initiator, а уже следом идёт Disabler. По описанию он и правда живёт за счёт внезапного врыва, изоляции цели и затяжки её в неудобную, тесную и очень неприятную драку.
Если смотреть на его набор, то картина довольно цельная:
- Battery Assault — постоянное давление на ближней дистанции: случайные цели рядом получают урон и короткое оглушение.
- Power Cogs — та самая клетка, из-за которой Clockwerk и запоминается: шестерни ловят врагов, ломают им позицию и могут превратить любой угол карты в ловушку.
- Rocket Flare — инструмент разведки и добивания по карте, который помогает искать цель и не отпускать темп.
- Hookshot — главный старт драки: быстрый влет, урон и оглушение по пути следования крюка.
- Jetpack с Aghanim’s Shard — мобильность и обзор, но с запретом на атаку во время действия.
- Overclocking с Aghanim’s Scepter — усиление всего основного набора, особенно заметное для Battery Assault, Power Cogs, Rocket Flare и Hookshot.
- Armor Power — врождённая способность, вокруг которой завязан его странный, но любопытный механизм с постоянными бонусами к броне.
Мне нравится, что Clockwerk по-прежнему не пытается быть героем «про красивую драку в открытом поле». Его смысл — именно в неудобстве для соперника. Он влетает, запирает, режет обзор, ломает выходы и заставляет чужую команду тратить ресурсы не туда, куда хотелось бы.
Изменения в последних патчах
В 7.41f герой получил точечную правку, и она довольно хорошо укладывается в общую линию последних обновлений: Clockwerkу не дают слишком легко и слишком дёшево превращать пространство вокруг себя в тюрьму.
- 7.41f: у Power Cogs расход маны вырос с 75 до 90.
- 7.41f: у Power Cogs длительность отталкивания уменьшена с 0,8 до 0,7 секунды.
Если оглянуться назад, картина получается довольно последовательной. В 7.41e шестерни уже трогали более глубоко: уменьшили сжигаемую ману, ослабили дистанцию толчка шестерни её владельцем, урезали обзор и убрали запрет на появление нейтральных крипов. Для меня это звучит как попытка привести способность к более аккуратной, менее универсальной форме: она всё ещё сильна в замыкании целей, но больше не должна так легко делать карту слишком удобной для Clockwerk.
- 7.41e: Power Cogs — сжигаемая мана уменьшена с 40/80/120/160 до 40/75/110/145.
- 7.41e: Power Cogs — дальность толчка шестерни её владельцем уменьшена с 1000 до 850/900/950/1000.
- 7.41e: Power Cogs — обзор шестерней днём и ночью уменьшен с 1600/600 до 800/400 соответственно.
- 7.41e: Power Cogs — шестерни больше не запрещают появляться нейтральным крипам.
В 7.41d изменения были уже не только про шестерни, но и про общую надёжность героя. Power Cogs подорожали по мане, зато начали срабатывать на героев без маны и поменяли урон. Параллельно ослабили таланты, связанные с Hookshot и с Battery Assault.
- 7.41d: Power Cogs — расход маны увеличен с 60/65/70/75 до 75.
- 7.41d: Power Cogs — теперь отталкивание и урон срабатывают на героев без маны.
- 7.41d: Power Cogs — урон изменён с 50/125/200/275 на 55/110/165/220.
- 7.41d: талант 15 уровня — уменьшение перезарядки Hookshot ослаблено с 10 до 8 секунд.
Ещё раньше, в 7.41a, шестерни снова усилили по части сжигаемой маны, а таланты подправили в сторону большего давления от Battery Assault и большего сжигания маны у Power Cogs.
- 7.41a: Power Cogs — сжигаемая мана увеличена с 35/75/115/155 до 40/80/120/160.
- 7.41a: талант 15 уровня — бонус к урону от Battery Assault увеличен с 24 до 25.
- 7.41a: талант 20 уровня — бонус к сжигаемой мане от Power Cogs увеличен с 70 до 80.
А сам патч 7.41 был для героя самым заметным из этой цепочки. Там Armor Power получил возможность навсегда съесть Chainmail ради брони, Battery Assault подешевел по мане, Power Cogs дали возможность владельцу проходить сквозь шестерни, а Overclocking заметно усилили и по длительности, и по взаимодействию с основными кнопками.
- 7.41: Armor Power теперь также позволяет герою съесть Chainmail, чтобы навсегда получить +4 к броне.
- 7.41: Battery Assault — расход маны уменьшен с 90 до 75/80/85/90.
- 7.41: Power Cogs — владелец способности может свободно проходить сквозь шестерни, утапливая их в землю.
- 7.41: Power Cogs — расход маны изменён с 70 на 60/65/70/75.
- 7.41: Power Cogs — сжигаемая мана увеличена с 35/70/105/140 до 35/75/115/155.
- 7.41: Overclocking — длительность увеличена с 13 до 18 секунд.
- 7.41: Overclocking — теперь также увеличивает радиус Battery Assault до 330.
- 7.41: Overclocking — теперь также увеличивает радиус Power Cogs до 330 и даёт +25% к броне, пока владелец находится рядом с шестернями.
- 7.41: Overclocking — теперь также увеличивает урон, радиус и длительность замедления у Rocket Flare на 35%.
- 7.41: Overclocking — больше не уменьшает перезарядку Rocket Flare до 3,5 секунд.
- 7.41: талант 10 уровня — «+0,4 сек. замедления от Rocket Flare» заменено на «+1,5 маны в секунду».
- 7.41: талант 15 уровня — «+2 к атакам для уничтожения шестерни» заменено на «–10 сек. перезарядки Hookshot».
- 7.41: талант 25 уровня — «Невосприимчивость к эффектам внутри шестерней» заменено на «3 заряда Rocket Flare».
Статистика
По данным OpenDota, за последние 7 дней Clockwerk сыграл 130 461 публичную игру. Доля побед — 47,5%, и по этому показателю он находится на 103-м месте из 127 героев. По числу игр — 102-е место. По цифрам это не выглядит как герой, которого паблики массово подхватили, и одновременно не выглядит совсем потерянным: середина таблицы, но с уклоном вниз по винрейту.
Если разложить по рангам, картина остаётся довольно ровной, без какого-то резкого провала или всплеска:
- Herald — 47,2%
- Guardian — 48,0%
- Crusader — 46,7%
- Archon — 47,0%
- Legend — 47,3%
- Ancient — 46,8%
- Divine — 49,4%
Мне кажется, это как раз тот случай, когда герой не выглядит очевидно сильнее или слабее только по ранговой лестнице. В Divine цифра чуть лучше, но в целом разброс небольшой, а значит Clockwerk больше зависит от того, насколько команда может быстро воспользоваться его врывом и не затянуть игру в бесполезную суету.
В профессиональных матчах по последнему периоду OpenDota у Clockwerk 4 пика, 3 победы и 2 бана. Это очень небольшой объём, так что делать широкие выводы я бы не стал, но сам факт присутствия героя в пуле всё же сохраняется.
Предметы и противники
По профессиональным матчам OpenDota видно, что Clockwerk чаще всего строят как героя для раннего давления, мобильности и последующего контроля пространства. Набор предметов хорошо это подтверждает.
- На старте: Iron Branch, Tango, Blood Grenade, Observer and Sentry Wards, Sentry Ward, Smoke of Deceit.
- В ранней игре: Boots of Speed, Tranquil Boots, Urn of Shadows, Void Stone, Bracer.
- В середине игры: Staff of Wizardry, Essence Distiller, Force Staff, Blink Dagger, Pavise, Solar Crest.
- В поздней игре: Force Staff, Eul’s Scepter of Divinity, Blink Dagger, Glimmer Cape, Mystic Staff, Solar Crest.
Мне здесь особенно бросается в глаза то, что Force Staff и Blink Dagger живут и в середине, и в поздней игре. Это говорит о простой вещи: Clockwerk не перестаёт быть героем, который хочет выбрать момент и дистанцию сам. Ему всё ещё важно не просто добраться до жертвы, а сделать это так, чтобы она уже не ушла.
По матчапам картина тоже любопытная. Против некоторых героев Clockwerk чувствует себя заметно лучше, а против других ему сложно держать темп.
- Лучше всего против: Outworld Destroyer — 28 игр, 75,0% побед; Death Prophet — 33 игры, 72,7% побед; Legion Commander — 22 игры, 72,7% побед.
- Хуже всего против: Lone Druid — 46 игр, 30,4% побед; Naga Siren — 21 игра, 33,3% побед; Clinkz — 62 игры, 33,9% побед.
И вот это уже похоже на старую правду про героя: ему нравятся цели, которых можно запереть и разобрать в коротком, жёстком контакте, а вот против быстрых, неудобных и часто расползающихся по карте героев жизнь становится заметно тяжелее.
Вывод
Clockwerk в 7.41f у меня оставляет впечатление героя, которого не пытаются переизобрести, а аккуратно подталкивают к более честной цене за контроль. Power Cogs стали чуть дороже и чуть короче по отталкиванию, а это значит, что ошибка по мане или по позиции теперь ощущается острее. При этом сам образ героя не меняется: он по-прежнему про врыв, изоляцию и драку в неудобном месте.
По данным OpenDota он сейчас не выглядит особенно успешным в пабликах, но и мёртвым героя не назовёшь. Мне кажется, Clockwerk остаётся тем самым вариантом для игры, где хочется не бегать за всем подряд, а заставить одну цель остаться там, где ей очень не хочется быть. И пока в Dota ещё важны позиция, темп и умение дожить до нужного момента, у него есть за что цепляться.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



The 7.41e vision hit was the real pain, not this. Less sight on cogs makes the hero feel way less annoying around choke points 🙂
90 mana on cogs feels rough
ману душать
Та й правильно. Якщо кнопка майже безкоштовна, то герой просто спамить і не думає про таймінг. Тепер хоч трохи акуратніше треба.
Ні, ще й позиціонка
Вот это мне нравится — шестерни уже не такие бесплатные, а то герой слишком легко строил драку на ровном месте. Мелкая правка, но по ощущениям должна хорошо резать его наглость.
Had a Clock last night that kept diving with cogs and hookshot on cooldown, but every fight still got awkward for us. Even when he died, we spent too much time trapped in his mess.
I get that. In my pubs the scary part is still the first touch, not the kill, because one good cogs angle can split the whole fight.
That is still the hero’s job though. If he trades his life and your supports have to walk around cogs, the spell already paid off.
yeah, but only if the team follows
Not always. If Clock goes in too early now, teams just back out and punish the mana spend. The timing feels stricter than before.
hookshot is still the real button
+ the rest is just setup, hookshot is the one that makes people panic
Mostly yes, but cogs decide whether that hook turns into a kill or just a weird skirmish. Without the trap, Clock is just flying in and hoping.
клок все ще душить
база
Не база, мана ріже темп
Та все одно душить
Мені більше впадає в око не мана, а саме коротше відштовхування. Одна десята секунди наче дрібниця, але в файті це той момент, коли хтось уже майже вийшов і раптом лишився всередині. Для клока це реально мінус до наглості.
Нерфи мимо
Трохи так, але комфорт просів
Clockwerk вообще из тех, кого либо банят, либо потом весь файт под него пляшет. Я бы не удивился, если дальше еще и урон по шестерням подрежут, слишком уж удобно он ими душит.
Не банять, просто дратує
Пока он просто средний
Клок — це коли ти вже бачиш вихід, але шестерні кажуть
Мені здається, Clockwerk зараз більше карає за жадібність, ніж за слабкий лейнинг. Якщо команда вміє не лізти в вузькі місця, він уже не такий страшний.
А якщо вміє?
Тоді вже ніхто не свариться на клока, а на себе. Він і має ловити за жадібність, це його робота.
Clockwerk все еще душит, нерфы мимо
Не сказал бы, мана дороже — уже минус к комфорту.
Комфорт да, сила нет особо
ладно, посмотрим в пабах
Та не мимо, просто вже не так безпечно
clockwerk tax collector now
Honestly the hero got too much kindness from this patch line. If cogs cost more and the shove got shorter, that should hit his whole game, not just a tiny detail. Clock was always scary when he could force one messy fight after another, and now he has to think a bit more before every commit.
I dont think so, he still gets the same catch. If the hook lands, people die or burn resources anyway.
Sure, the hook is still hook, but the lane and follow-up feel tighter now. One small mana tax is enough to make bad Clock players look way worse.
Maybe, but good ones wont care
Вчера против клока
ну да, а потом удивление на лице и минус саппорт)))
База, против него главное не лезть в узкие места. Как только сам зашел в тесный угол, уже почти сам себе враг.
+ Я как раз про такие игры и думаю. Если Clockwerk рано находит темп, то любая лишняя секунда на подойти к файту уже чувствуется, особенно когда он ловит саппорта и ломает старт драки. Но это, наверное, сильно зависит от того, есть ли у команды нормальный сейв и кто вообще первый нажимает кнопки.
Да, у нас как раз без сейва было, вот и развалились. ОН просто забирал одного за другим, и драка сразу превращалась в беготню.
Clockwerk после таких патчей как сосед, который сначала гремит дверью, а потом делает вид, что просто мимо проходил. Влетел, клетку поставил, и уже всем не до фарма. А теперь еще и мана дороже, так что шуметь придется по делу, без лишней бравады.
ОТ саме, двері гримнув і ще й сапорта в кут загнав)))
Хто вже грав проти нього після 7.41f, відчули різницю чи ні? Цікаво, бо по цифрах ніби дрібниця, а на практиці може боліти.
still first item mana boots?
У мене на клокверку найкращі ігри були саме коли не ліз у лоб, а чекав на помилку. Раз стрибнув з туману, закрив сапорта в шестерні, і бій одразу розсипався. Після подорожчання мани вже не так весело, треба рахувати кожен влет.
Подорожание Power Cogs выглядит логично, а то слишком уж часто он ставил клетку почти без паузы. Теперь хотя бы за ошибку с маной должны наказывать чаще.
Оце — безкоштовний прохід крізь шестерні — був дуже сильний апдейт. Тепер уже не так просто тримати людину в клітці і ще й самому не помилятися.
По мне, Clockwerk все равно сильнее стал бы, если бы его не трогали так часто. Герою сейчас важнее темп и понимание момента, чем еще один нерф шестерен.
Не совсем так. Когда у героя слишком удобная кнопка на врыв, темп начинает работать даже без идеального исполнения, и это уже проблема для любого паба.
Оце найбільш нормальна зміна, що шестерні вже не виглядають зовсім безкоштовно. Коли герой має платити більше за свій вліт, то й грати проти нього трохи спокійніше.
пудж в шестернях)
пудж у шестернях — класика)))
Не пудж, а любой милишник
Ну да, но пудж там все равно самый смешной))) особенно когда крюк есть, а выйти уже некуда.
Пудж сам туда лезет, факт
Интересно, у вас как в пабах Clockwerk сейчас ощущается — как нормальный инициатор или уже больше как герой, который просто мешает жить одной кнопкой? По описанию изменения вроде мелкие, но именно такие правки и ломают привычный темп.