Slardar у 7.41f: трохи менше шкоди, трохи більше причин тримати дистанцію

Slardar у 7.41f: трохи менше шкоди, трохи більше причин тримати дистанцію

Привіт! Сьогодні дивлюся на Slardar у патчі 7.41f — героя простого за задумом, але дуже вимогливого до темпу. Він і далі про погоню, броню, контроль і короткі бійки, а в поточних змінах мені цікаво не стільки те, що його послабили, скільки те, як акуратно підрізали саме ті частини набору, які роблять його зручним у пабах.

Роль і здібності

За описом і ролями Slardar — це ближній силовик із акцентом на тиск, ініціацію та добивання цілі після першого контакту. У нього немає складної механіки заради механіки: він просто швидко заходить у бій, збиває позицію суперника й не дає спокійно втекти.

  • Guardian Sprint допомагає швидко скорочувати дистанцію й проходити крізь істот.
  • Slithereen Crush дає локальний контроль зі шкодою та сповільненням після оглушення; з Aghanim’s Scepter стає ширшим і довшим, а з Aghanim’s Shard ще й накладає Corrosive Haze.
  • Bash of the Deep — частина його базового плану на ближній бій, завдяки якій Slardar залишається небезпечним навіть без довгої підготовки.
  • Seaborn Sentinel підсилює героя в річці, у водоймі або на водному сліді: дає швидкість пересування, відновлення здоров’я, броню та шкоду від атак; з Aghanim’s Scepter бонус до виживання стає сильнішим.
  • Corrosive Haze знижує опір фізичній шкоді, розкриває невидимість і дає огляд по цілі, лишаючи за нею водний слід.

Мені подобається, що в героя майже всі інструменти працюють на одну й ту саму ідею: зловити, підсвітити, утримати й швидко перевести бій у вигідний обмін. Але в контексті пабу це ще й герой, який дуже залежить від того, наскільки команда готова битися поруч із ним, а не просто дивитися, як він самотужки бігає за кимось картою.

Зміни в останніх патчах

  • 7.41f: базове відновлення здоров’я зменшено на 0,25; шкоду Slithereen Crush знижено з 75/150/225/300 до 60/140/220/300.
  • 7.41d: послаблено зменшення броні від Corrosive Haze — з 10/15/20 до 8/14/20.
  • 7.41c: перезарядку Slithereen Crush збільшено з 7 до 8,5/8/7,5/7 секунд.
  • 7.41b: перезарядку Guardian Sprint збільшено з 29/25/21/17 до 33/28/23/18 секунд.
  • 7.41: Seaborn Sentinel більше не покращується з Corrosive Haze; базові бонуси до відновлення здоров’я та броні змінено, бонус до шкоди від атак переведено у відсоткову форму, а значення від Aghanim’s Scepter теж підрізано. Guardian Sprint отримав захист від сповільнень у перші 2,5 секунди, який потім поступово зникає. Таланти теж переробили: на 10 рівні бонус до шкоди від Seaborn Sentinel замінили на шкоду до Bash of the Deep, на 15 рівні — шкоду Bash of the Deep замінили на зниження броні від Corrosive Haze, на 20 рівні — зниження броні замінили на додаткову шкоду від Seaborn Sentinel.

На мій погляд, ланцюжок змін виглядає як спроба трохи прибрати надто надійну універсальність. Slardar усе ще лишається героєм, який любить темп і фізичну шкоду, але тепер йому складніше і розганятися, і довго стояти в затяжній бійці без відчутної підтримки від команди чи предметів.

Статистика

За даними OpenDota, за останні 7 днів Slardar зіграв 291 521 публічний матч, а його частка перемог склала 49,4%. Це 68-ме місце з 127 героїв за часткою перемог і 53-тє за кількістю ігор.

  • Herald — 51,2%
  • Guardian — 50,5%
  • Crusader — 50,1%
  • Archon — 49,6%
  • Legend — 49,1%
  • Ancient — 48,1%
  • Divine — 47,5%

У професійних матчах, за даними OpenDota за останній період, Slardar брали 4 рази, він виграв 2 із цих ігор, а банили його 1 раз. Цифри дуже малі, тож висновки тут я б робила обережно: радше видно, що герой присутній у драфтах, ніж те, що він прямо формує мету.

Предмети та противники

За професійними матчами OpenDota у Slardar добре читається знайомий набір предметів: він хоче швидко отримати мобільність, потім або закріпитися в бійці, або посилити фізичний тиск.

  • На старті: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Circlet, Faerie Fire, Observer Ward.
  • На ранній стадії: Boots of Speed, Power Treads, Bracer, Soul Ring, Bottle, Chainmail.
  • У середині гри: Blink Dagger, Ogre Axe, Aghanim’s Shard, Mithril Hammer, Black King Bar, Broadsword.
  • На пізній стадії: Sacred Relic, Black King Bar, Nullifier, Aghanim’s Scepter, Hyperstone, Assault Cuirass.

І за матчапами картина доволі типова: Slardar краще виглядає проти героїв, яких можна швидко знайти й продавити фізичною шкодою, і гірше — проти тих, хто йде в хаос, темп і незручне позиціювання.

  • Найкраще проти: Outworld Destroyer — 24 гри, 70,8% перемог; Anti-Mage — 28 ігор, 67,9%; Oracle — 29 ігор, 62,1%.
  • Найгірше проти: Mirana — 67 ігор, 32,8% перемог; Bounty Hunter — 41 гра, 34,1%; Dark Seer — 54 гри, 37,0%.

Висновок

Мені здається, Slardar у 7.41f лишився зрозумілим і чесним героєм: він і далі вміє починати бійки, знаходити ціль і робити її вразливою до фізичної шкоди. Але останні правки акуратно знижують його комфорт — менше шкоди з Slithereen Crush, слабший бронебійний профіль, трохи важчий темп на ранніх хвилинах. У пабі це зазвичай означає одне: герой не зникає, але вимагає трохи осмисленішої гри й не пробачає зайвих пауз. Я б чекала, що він лишиться робочим вибором для тих, хто любить грати від ініціації й простого плану на бійку, просто тепер цей план доведеться виконувати трохи акуратніше.

Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.

Обговорити на форумі (1 відповідь)

55
Подобається: 0, не подобається: 0
  1. Мне кажется, Slardar тут не столько ослабили, сколько убрали лишний комфорт. Раньше он мог слишком рано навязывать драку и просто продавливаться за счет темпа, а теперь ошибка на старте дороже. Это хороший срез для героя, который и так почти всегда берет одну и ту же логику игры. В пабе это даже полезно, меньше бездумных врываний.

    1. вот и все, без имбы жить можно))

      1. Скорее без перекоса. Если герой слишком стабилен на всех стадиях, он и драфты режет, и ошибки прощает. Тут как раз попытались вернуть ему цену за лишний мув.

    2. ну да, а то он уже слишком часто бегал как пудж без страха ))

  2. У мене він один раз злетів жорстко))

  3. Хто вже ганяв його з бкб рано?

    1. Та питання не в бкб, а в таймінгу

    1. base. if the game reaches that point, he is still a menace and nobody wants to walk uphill into him.

      1. Не завжди, інколи ще й віжн потрібен

  4. Тут важнее не сам минус к урону, а то что Crushed и Sprint теперь хуже держат стартовый темп. Это прям бьет по его привычному паттерну: влетел, зацепил, команда не успела – и ты уже не король файта.

  5. Слардар і без ідеального патчу живий

Додати коментар

Ясна

Автор

Дата публікації

Новини

Категорія
  • Коментарів: 16
  • Переглядів: 55