
Привет! Сегодня смотрю на Kez в патче 7.41f, потому что это как раз тот герой, у которого любые правки ощущаются не только в цифрах, но и в темпе всей драки. Он из тех ловкачей, которых хочется разбирать отдельно: тут и ближний бой, и два набора оружия, и постоянная игра вокруг смены стойки, рывка, контроля и внезапного выхода из-под фокуса.
Роль и способности
По роли Kez выглядит как герой для темпа и нестандартных заходов: у него есть и урон, и контроль, и инструменты для отхода. По-моему, его сильная сторона не в одном «главном» спелле, а именно в том, как он складывает несколько коротких решений подряд: быстро сблизиться, зафиксировать цель, переключить стиль и добрать урон уже в нужной стойке.
- Switch Discipline — врождённая способность, которая переключает героя между катаной казураев и саями Шодо. У стилей разные атаки и способности, а ещё есть бонусы за смену стойки: катана усиливает следующую атаку или способность, а саи дают краткий прирост скорости.
- Echo Slash — после небольшой задержки на том же месте происходит повторный выпад, а по героям он наносит больше урона.
- Grappling Claw — герой притягивается к выбранному врагу или дереву; при попадании по цели вражеский юнит замедляется, а после подлёта герой совершает атаку.
- Kazurai Katana — атаки и способности в катане накладывают складывающийся эффект, который постепенно наносит долю от урона атаки; способность можно применить на врага для пронзающего удара с отложенным уроном и запретом двигаться или поворачиваться.
- Raptor Dance — после успешной подготовки герой совершает круговые удары, которые бьют по максимуму здоровья жертв и лечат его на долю от нанесённого урона.
- Falcon Rush — даёт возможность стремительно сблизиться с целью, а удары героя повторяются после короткой задержки; во время действия он проходит сквозь существ и получает сопротивление замедлениям.
- Talon Toss — бросок сая в цель с обезмолвливанием и фиксированным уроном, который считается атакой.
- Shodo Sai — в стиле сая атаки могут наносить критический урон, а парирование можно прервать раньше времени подспособностью; через Aghanim’s Shard парирование становится сильнее.
- Raven’s Veil — дымовая волна, которая накладывает метку на вражеских героев рядом, снижает их обзор и даёт владельцу невидимость и бонус к скорости до атаки или применения заклинания.
Мне кажется, именно такая конструкция и делает героя интересным: он не «нажимает всё по откату», а постоянно решает, в каком стиле выгоднее работать прямо сейчас. Это хорошо для игрока, который любит неочевидные входы и игру вокруг окна уязвимости, но заодно и требует аккуратности: если ошибиться со стойкой или временем, герой теряет часть своей ценности.
Изменения в последних патчах
- 7.41f: базовый урон уменьшен на 1; урон на первом уровне снизился с 50–56 до 49–55; талант 20 уровня с бонусом к урону в секунду от Kazurai Katana ослаблен с 4% до 3,5%.
- 7.41d: дополнительный урон от ловкости в катане у Switch Discipline снижен с 16% до 12%; перезарядка Kazurai Katana и Shodo Sai увеличена с 20/15/10/5 до 24/18/12/6 секунд; длительность парирования у Shodo Sai уменьшена с 2 до 1,5 секунд; таланту 10 уровня заменили бонус к сопротивлению магии на бонус к эффектам смены боевого стиля.
- 7.41a: базовый урон Raptor Dance увеличен с 30/60/90 до 40/70/100; длительность невидимости у Raven’s Veil выросла с 7/8/9 до 8/10/12 секунд.
- 7.41: базовая скорость передвижения снижена с 315 до 310, а базовая скорость атаки — со 110 до 100; у Switch Discipline поменялась формула перезарядки и обновились бонусы за катану и саи; после применения с Aghanim’s Scepter усиленная способность больше не сбрасывает перезарядку альтернативной версии; Grappling Claw теперь при попадании по дереву притягивает к нему и уничтожает его; Talon Toss получил уменьшение дальности применения с 1200 до 650/750/850/950; Shodo Sai серьёзно переработали: изменили механику метки, шанса крита, взаимодействие с Bash от Skull Basher и Abyssal Blade, увеличили длительность оглушения от метки, убрали базовое усиление парирования и добавили улучшение от Aghanim’s Shard; Raptor Dance больше не даёт невосприимчивость к магии; талант 25 уровня поменяли с бонуса к критическому урону от метки Shodo Sai на бонус к критическому урону от Shodo Sai.
Если смотреть на это в целом, героя не «прибили», но и гладким он не стал: у него подрезают базовые цифры и полезные окна, а взамен оставляют очень выразительную механику стиля. Для меня это важный сигнал — разработчики явно держат Kez в зоне, где он должен выигрывать за счёт исполнения, а не просто за счёт сырых чисел.
Статистика
По данным OpenDota за последние 7 дней в публичных матчах Kez сыграл 154 218 раз и имеет 45,5% побед. Это 121-е место из 127 героев по доле побед и 99-е по числу игр. По моим ощущениям, такие цифры не выглядят как история про лёгкого героя для массового паба: герой популярный, но по винрейту явно проседает.
- Herald — 47,5%
- Guardian — 46,8%
- Crusader — 46,2%
- Archon — 45,1%
- Legend — 44,8%
- Ancient — 44,5%
- Divine — 45,1%
По ранговой картине разброс небольшой, и это тоже любопытно: герой не превращается в какую-то резко сильную историю на более высоких рангах. Скорее видно, что им играют везде примерно в одном диапазоне успеха, без явного скачка вверх.
В профессиональных матчах, по данным OpenDota за последний период, у Kez 24 пика, 14 побед и 33 бана. Это уже заметно лучше, чем в пабах: 58,3% побед — число, на которое я бы точно смотрел внимательнее, хотя по одной выборке я бы всё равно не спешил записывать героя в безусловно удачные.
Предметы и противники
По профессиональным матчам видно, что Kez собирается в довольно понятную смесь стартовых статов, удобного перехода в темп и последующей силовой сборки. Мне тут нравится, что предметы не выглядят случайным набором: они довольно логично поддерживают идею героя, который хочет и драться, и быстро менять позицию.
- На старте: Iron Branch, Faerie Fire, Circlet, Tango, Quelling Blade, Magic Stick.
- В ранней игре: Boots of Speed, Power Treads, Ring of Health, Void Stone, Perseverance, Cloak.
- В середине игры: Mithril Hammer, Ogre Axe, Mage Slayer, Desolator, Blade of Alacrity, Perseverance.
- В поздней игре: Aghanim’s Scepter, Demon Edge, Blink Dagger, Crystalys, Daedalus, Eaglesong.
По матчапам картина тоже довольно контрастная. Против одних героев Kez выглядит очень уверенно, а против других — заметно хуже. Я бы здесь особенно отметил, что его успех сильно зависит от того, насколько удобно ему заходить в цель и насколько противник мешает собрать свой короткий, но резкий цикл давления.
- Лучше всего против: Oracle — 23 игр, 73,9% побед; Sand King — 40 игр, 72,5% побед; Troll Warlord — 32 игр, 71,9% побед.
- Хуже всего против: Enigma — 29 игр, 31,0% побед; Lone Druid — 36 игр, 36,1% побед; Keeper of the Light — 58 игр, 36,2% побед.
Вывод
У Kez в 7.41f слегка срезали базовый урон и ещё немного поджали один из таланто́в, но по ощущениям это правка не про перелом роли, а про аккуратное охлаждение героя. Для меня он остаётся очень интересным именно как герой на механике выбора: где-то он хочет зайти с катаны, где-то — пережить момент на саях, где-то — резко сократить дистанцию и добрать цель. По цифрам в пабах он пока не выглядит простым и стабильным вариантом, зато в профессиональных матчах уже есть повод следить за ним внимательнее. Посмотрю, удержится ли этот профиль дальше или его ещё раз подровняют в следующем патче.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



Мене тут більше смішить, як його знову крутять через цифри, а не через механіку. У Kez проблема ж не тільки в уроні, а в тому, що один промах по темпу — і вже біжиш наздоганяти гру. Для паба це болить сильніше, ніж той -1 у базі.
Lost to him twice after one bad smoke, pretty much that
Урон підрізали, а стиль лишили. Це навіть цікавіше, ніж тупий баф
Do you guys think the pub winrate is low because people misplay the stance swaps, or is the hero just weaker than he looks on paper?
Хто вже ганяв Kez після правок, він у мід ще ок чи вже так собі?
У мід він грається, але не для спокійної лінії. Якщо сапорт не дає простір, Kez починає жити з дрібних вікон, а не з нормального тиску.
ну так, не халява ж
Саме так, халяви там і не мало бути. Просто герой такий, що одну-дві помилки відразу видно по темпу, от і все. Подивимось, чи ще далі підкрутять, але поки він більше для рук, ніж для автопілота.
-1 до бази, ну-ну)))
Та ні, цей -1 не сам по собі, він же ще й по лінії б’є. Якщо тебе там трохи підтиснуть, то вже складніше ловити момент на вхід і не просідати без толку.
і що, вже критично?))
Хто вже тестив Kez у лейті, як він там взагалі почувається? Мені здається, що коли затягується гра, його перемикачі вже менше рятують, ніж на мідгеймі. Але може я просто бачив криві ігри, де героя брали не туди і не з тими слотами.
Shodo Sai туди-сюди крутять…
I actually miss when heroes were a bit more straightforward. Kez has that same problem a lot of newer designs have, where the player is fighting the interface and the enemy at the same time. It is not that he is impossible, just that every mistake costs way more because the hero asks you to be perfect with timing, spacing, and stance choice all at once. That makes him look stronger in highlight clips than he really is.
So you think he is just too clunky?
So what would you even nerf next, the swap bonuses or the control on the catch? I feel like one of those has to go if he stays this slippery.
Після таких правок Kez мені вже більше схожий на героя для хай-скила, а не на пабну забавку. Хто хоче просто натискати кнопки, той там швидко загубиться.