
Привіт! Сьогодні дивлюся на Kez у патчі 7.41f, бо це якраз той герой, у якого будь-які правки відчуваються не лише в цифрах, а й у темпі всієї бійки. Він із тих спритників, яких хочеться розбирати окремо: тут і ближній бій, і два набори зброї, і постійна гра навколо зміни стійки, ривка, контролю та раптового виходу з-під фокусу.
Роль і здібності
За роллю Kez виглядає як герой для темпу й нестандартних заходів: у нього є і шкода, і контроль, і інструменти для відходу. На мою думку, його сильна сторона не в одному «головному» спелі, а саме в тому, як він складає кілька коротких рішень поспіль: швидко зблизитися, зафіксувати ціль, перемкнути стиль і добрати шкоду вже в потрібній стійці.
- Switch Discipline — вроджена здатність, яка перемикає героя між катаною kazurais і sai Shodo. У стилів різні атаки та здібності, а ще є бонуси за зміну стійки: катана підсилює наступну атаку або здатність, а sai дають короткий приріст швидкості.
- Echo Slash — після невеликої затримки на тому самому місці відбувається повторний випад, а по героях він завдає більшої шкоди.
- Grappling Claw — герой притягується до вибраного ворога або дерева; при влучанні по цілі ворожий юніт сповільнюється, а після підльоту герой завдає атаки.
- Kazurai Katana — атаки та здібності в катані накладають ефект, що складається, який поступово завдає частину від шкоди атаки; здатність можна застосувати на ворога для пронизливого удару з відкладеною шкодою та забороною рухатися або повертатися.
- Raptor Dance — після успішної підготовки герой робить кругові удари, які б’ють по максимуму здоров’я жертв і лікують його на частку від завданої шкоди.
- Falcon Rush — дає змогу стрімко зблизитися з ціллю, а удари героя повторюються після короткої затримки; під час дії він проходить крізь істот і отримує опір сповільненням.
- Talon Toss — кидок sai в ціль із мовчанням і фіксованою шкодою, який вважається атакою.
- Shodo Sai — у стилі sai атаки можуть завдавати критичної шкоди, а парирування можна перервати раніше часу підздібністю; через Aghanim’s Shard парирування стає сильнішим.
- Raven’s Veil — димова хвиля, яка накладає мітку на ворожих героїв поруч, знижує їхній огляд і дає власнику невидимість та бонус до швидкості до атаки або застосування заклинання.
Мені здається, саме така конструкція й робить героя цікавим: він не «тисне все по готовності», а постійно вирішує, у якому стилі вигідніше працювати просто зараз. Це добре для гравця, який любить неочевидні входи й гру навколо вікна вразливості, але водночас вимагає акуратності: якщо помилитися зі стійкою або таймінгом, герой втрачає частину своєї цінності.
Зміни в останніх патчах
- 7.41f: базову шкоду зменшено на 1; шкода на першому рівні знизилася з 50–56 до 49–55; талант 20 рівня з бонусом до шкоди за секунду від Kazurai Katana послаблено з 4% до 3,5%.
- 7.41d: додаткову шкоду від спритності в катані у Switch Discipline знижено з 16% до 12%; перезарядку Kazurai Katana і Shodo Sai збільшено з 20/15/10/5 до 24/18/12/6 секунд; тривалість парирування у Shodo Sai зменшено з 2 до 1,5 секунди; таланту 10 рівня замінили бонус до опору магії на бонус до ефектів зміни бойового стилю.
- 7.41a: базову шкоду Raptor Dance збільшено з 30/60/90 до 40/70/100; тривалість невидимості у Raven’s Veil зросла з 7/8/9 до 8/10/12 секунд.
- 7.41: базову швидкість пересування знижено з 315 до 310, а базову швидкість атаки — зі 110 до 100; у Switch Discipline змінилася формула перезарядки й оновилися бонуси за катану та sai; після застосування з Aghanim’s Scepter посилена здатність більше не скидає перезарядку альтернативної версії; Grappling Claw тепер при влучанні по дереву притягує до нього й знищує його; Talon Toss отримав зменшення дальності застосування з 1200 до 650/750/850/950; Shodo Sai серйозно переробили: змінили механіку мітки, шансу крита, взаємодію з Bash від Skull Basher та Abyssal Blade, збільшили тривалість оглушення від мітки, прибрали базове підсилення парирування й додали покращення від Aghanim’s Shard; Raptor Dance більше не дає невразливість до магії; талант 25 рівня змінили з бонуса до критичної шкоди від мітки Shodo Sai на бонус до критичної шкоди від Shodo Sai.
Якщо дивитися на це загалом, героя не «прибили», але й гладким він не став: йому підрізають базові цифри та корисні вікна, а натомість залишають дуже виразну механіку стилю. Для мене це важливий сигнал — розробники явно тримають Kez у зоні, де він має вигравати за рахунок виконання, а не просто за рахунок сирих чисел.
Статистика
За даними OpenDota за останні 7 днів у публічних матчах Kez зіграв 154 218 разів і має 45,5% перемог. Це 121-ше місце з 127 героїв за часткою перемог і 99-те за кількістю ігор. За моїми відчуттями, такі цифри не виглядають як історія про легкого героя для масового пабу: герой популярний, але за вінрейтом явно просідає.
- Herald — 47,5%
- Guardian — 46,8%
- Crusader — 46,2%
- Archon — 45,1%
- Legend — 44,8%
- Ancient — 44,5%
- Divine — 45,1%
За ранговою картиною розкид невеликий, і це теж цікаво: герой не перетворюється на якусь різко сильну історію на вищих рангах. Скоріше видно, що ним грають усюди приблизно в одному діапазоні успіху, без явного стрибка вгору.
У професійних матчах, за даними OpenDota за останній період, у Kez 24 піки, 14 перемог і 33 бани. Це вже помітно краще, ніж у пабах: 58,3% перемог — число, на яке я б точно дивився уважніше, хоча за однією вибіркою я б усе одно не поспішав записувати героя в безумовно вдалих.
Предмети та противники
За професійними матчами видно, що Kez збирається в доволі зрозумілу суміш стартових статів, зручного переходу в темп і подальшої силової збірки. Мені тут подобається, що предмети не виглядають випадковим набором: вони доволі логічно підтримують ідею героя, який хоче і битися, і швидко змінювати позицію.
- На старті: Iron Branch, Faerie Fire, Circlet, Tango, Quelling Blade, Magic Stick.
- На ранній стадії: Boots of Speed, Power Treads, Ring of Health, Void Stone, Perseverance, Cloak.
- У середині гри: Mithril Hammer, Ogre Axe, Mage Slayer, Desolator, Blade of Alacrity, Perseverance.
- На пізній стадії: Aghanim’s Scepter, Demon Edge, Blink Dagger, Crystalys, Daedalus, Eaglesong.
За матчапами картина теж доволі контрастна. Проти одних героїв Kez виглядає дуже впевнено, а проти інших — помітно гірше. Я б тут особливо відзначив, що його успіх сильно залежить від того, наскільки зручно йому заходити в ціль і наскільки суперник заважає зібрати свій короткий, але різкий цикл тиску.
- Найкраще проти: Oracle — 23 ігор, 73,9% перемог; Sand King — 40 ігор, 72,5% перемог; Troll Warlord — 32 ігор, 71,9% перемог.
- Найгірше проти: Enigma — 29 ігор, 31,0% перемог; Lone Druid — 36 ігор, 36,1% перемог; Keeper of the Light — 58 ігор, 36,2% перемог.
Висновок
У Kez у 7.41f трохи зрізали базову шкоду й ще трохи піджали один із талантів, але за відчуттями це правка не про злам ролі, а про акуратне охолодження героя. Для мене він лишається дуже цікавим саме як герой на механіці вибору: десь він хоче зайти з катани, десь — пережити момент на sai, десь — різко скоротити дистанцію й добрати ціль. За цифрами в пабах він поки не виглядає простим і стабільним варіантом, зате в професійних матчах уже є привід стежити за ним уважніше. Подивлюся, чи втримається цей профіль далі, чи його ще раз підрівняють у наступному патчі.
Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



Мене тут більше смішить, як його знову крутять через цифри, а не через механіку. У Kez проблема ж не тільки в уроні, а в тому, що один промах по темпу – і вже біжиш наздоганяти гру. Для паба це болить сильніше, ніж той -1 у базі.
Lost to him twice after one bad smoke, pretty much that
Урон підрізали, а стиль лишили. Це навіть цікавіше, ніж тупий баф
Do you guys think the pub winrate is low because people misplay the stance swaps, or is the hero just weaker than he looks on paper?
Хто вже ганяв Kez після правок, він у мід ще ок чи вже так собі?
У мід він грається, але не для спокійної лінії. Якщо сапорт не дає простір, Kez починає жити з дрібних вікон, а не з нормального тиску.
ну так, не халява ж
Саме так, халяви там і не мало бути. Просто герой такий, що одну-дві помилки відразу видно по темпу, от і все. Подивимось, чи ще далі підкрутять, але поки він більше для рук, ніж для автопілота.
-1 до бази, ну-ну)))
Та ні, цей -1 не сам по собі, він же ще й по лінії б’є. Якщо тебе там трохи підтиснуть, то вже складніше ловити момент на вхід і не просідати без толку.
і що, вже критично?))
Хто вже тестив Kez у лейті, як він там взагалі почувається? Мені здається, що коли затягується гра, його перемикачі вже менше рятують, ніж на мідгеймі. Але може я просто бачив криві ігри, де героя брали не туди і не з тими слотами.
Shodo Sai туди-сюди крутять…
I actually miss when heroes were a bit more straightforward. Kez has that same problem a lot of newer designs have, where the player is fighting the interface and the enemy at the same time. It is not that he is impossible, just that every mistake costs way more because the hero asks you to be perfect with timing, spacing, and stance choice all at once. That makes him look stronger in highlight clips than he really is.
So you think he is just too clunky?
So what would you even nerf next, the swap bonuses or the control on the catch? I feel like one of those has to go if he stays this slippery.
Після таких правок Kez мені вже більше схожий на героя для хай-скила, а не на пабну забавку. Хто хоче просто натискати кнопки, той там швидко загубиться.