
Привет! Сегодня смотрю на Io в патче 7.41f — и мне сразу бросается в глаза, что герой по-прежнему держится вокруг одной идеи: он делает союзника сильнее, быстрее и опаснее, а сам играет роль очень гибкой связки для всей команды. После свежих правок Io снова выглядит как герой, которого важно оценивать не только по цифрам, но и по тому, насколько комфортно он вписывается в темп игры.
Роль и способности
Io — универсальный герой дальнего боя со сложностью 3 из 3. По официальной оценке ролей он прежде всего Support, а рядом с ним идут Escape и Nuker. По-моему, это хорошо отражает его суть: он не столько сам ведёт драку, сколько превращает другого героя в более удобный и опасный инструмент для команды.
Официальное описание героя довольно точно сводится к одной мысли: Io связывается с союзниками, чтобы усилить их. И вся его база действительно крутится вокруг этого.
- Tether связывает героя с союзным существом, увеличивает скорость передвижения обоих, передаёт часть восстановления здоровья и маны, а ещё замедляет врага, если тот заденет связь.
- Spirits призывает духов вокруг Io, которые взрываются при контакте с врагами; с Aghanim’s Scepter механика становится непрерывной, а духи получают дополнительное поведение при столкновении.
- Overcharge усиливает скорость атаки, урон от заклинаний и восстановление здоровья, а связанный союзник тоже получает эти бонусы.
- Spirits In и Spirits Out управляют расстоянием духов от героя.
- Relocate телепортирует Io и связанного союзника в любую точку карты, а потом возвращает их обратно; двойное нажатие ведёт к своему фонтану.
- Equilibrium — врождённая способность: чем ближе здоровье к полному, тем выше урон, а чем ближе к нулю, тем сильнее восстановление здоровья и усиление лечения.
Мне кажется, именно набор этих умений и делает Io таким своеобразным: у него почти нет самостоятельной «красоты» без партнёра, зато с подходящим героем он может резко поднять ценность драки, перемещения и затяжного размена.
Изменения в последних патчах
Если идти от нового к старому, то в 7.41f Io получил только одно изменение, но для героя оно не выглядит пустяком.
- 7.41f: талант 15 уровня с бонусом к урону от Spirits уменьшен с 50% до 40%.
Раньше, в 7.41c, разработчики затронули сразу две важные вещи: ослабили передачу здоровья и маны через Tether, а также сделали так, что дальность кружения духов у Spirits сохраняется между применениями. По ощущениям, это уже не косметика, а правка в сторону более аккуратного, менее жадного Io.
- 7.41c: передаваемые здоровье и мана через Tether уменьшены с 60/80/100/120% до 55/75/95/115%.
- 7.41c: дальность кружения духов у Spirits теперь сохраняется между применениями.
Ещё раньше, в 7.41a, подрезали силу новой на тот момент Equilibrium и ослабили очень заметный талант на 25 уровне.
- 7.41a: максимальные увеличение урона и усиление лечения у Equilibrium уменьшены с 5% + 0,5% за уровень до 4% + 0,4% за уровень.
- 7.41a: талант 25 уровня с уроном от атак вместе с целью Tether уменьшен с 75% до 50%.
Самый крупный слой обновления был в 7.41, когда из игры убрали старую врождённую Wellspring и заменили её на Equilibrium. Тогда же Overcharge стал давать бонусы и самому Io, и связанному союзнику, а таланты тоже подкрутили.
- 7.41: Wellspring удалена из игры.
- 7.41: Equilibrium стала новой врождённой способностью.
- 7.41: Overcharge теперь даёт владельцу и связанному союзнику +35/60/85/110 к скорости атаки и +8/10/12/14% к урону от заклинаний.
- 7.41: талант 10 уровня к силе увеличен с 7 до 8.
- 7.41: талант 25 уровня с уменьшением длительности применения Relocate усилен с 1,5 до 2 секунд.
По-моему, вся эта цепочка изменений показывает довольно понятный курс: Io стараются удержать как сильного командного героя, но не дать ему слишком легко разгонять союзника за счёт связки и утилити.
Статистика
По данным OpenDota, за последние 7 дней Io сыграл 163 029 публичных матчей, а винрейт составил 50,0%. Это 55-е место из 127 героев по доле побед и 95-е по числу игр. Для героя с такой выразительной командной механикой цифры выглядят, честно говоря, довольно ровно: не провал, но и без ощущения, что он сейчас особенно выделяется на фоне поля.
Если смотреть по рангам, картина у Io постепенно улучшается с ростом рейтинга:
- Herald — 49,3%
- Guardian — 49,2%
- Crusader — 49,0%
- Archon — 49,8%
- Legend — 50,1%
- Ancient — 51,0%
- Divine — 51,6%
Мне это кажется важным: чем выше уровень игры, тем лучше раскрывается герой, который требует понимания таймингов, позиции и правильного выбора партнёра.
В профессиональных матчах у Io, по данным OpenDota за последний период, 11 пиков, 7 побед, то есть 63,6%, и 20 банов. По такой выборке я бы не стал делать слишком громкие выводы, но интерес к герою на соревновательной сцене всё равно заметен.
Предметы и противники
В профессиональных матчах набор популярных предметов у Io хорошо показывает, во что он обычно стремится превращаться по ходу игры.
- Старт: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Magic Stick, Sage’s Mask, Faerie Fire.
- Ранняя игра: Helm of Iron Will, Soul Ring, Helm of the Dominator, Staff of Wizardry, Null Talisman, Bottle.
- Середина игры: Ogre Axe, Mithril Hammer, Blade of Alacrity, Aghanim’s Scepter, Point Booster, Staff of Wizardry.
- Поздняя игра: Reaver, Hyperstone, Mjollnir, Satanic, Demon Edge, Shiva’s Guard.
По-моему, здесь особенно заметно, что Io в про-играх не сводится только к саппортским мелочам: он может доходить до очень тяжёлых и дорогих предметов, если игра складывается в затяжной формат.
По матчапам в профессиональных играх картина такая:
- лучше всего против Shadow Demon — 25 игр, 80,0% побед;
- лучше всего против Spirit Breaker — 32 игры, 78,1% побед;
- лучше всего против Templar Assassin — 26 игр, 73,1% побед;
- хуже всего против Largo — 23 игры, 34,8% побед;
- хуже всего против Necrophos — 25 игр, 36,0% побед;
- хуже всего против Troll Warlord — 22 игры, 36,4% побед.
И вот тут, если смотреть по цифрам, мне Io не кажется героем, который сейчас живёт за счёт какого-то одного сверхудачного патча. Скорее он остаётся очень точечным инструментом: сильным там, где команда умеет использовать связку, перемещение и усиление союзника. В пабах и в про-играх это обычно и решает, а свежий 7.41f, по ощущениям, просто чуть подрезал слишком удобную часть его урона через Spirits.
Вывод
Io в 7.41f выглядит как герой без громких революций, но с понятной и довольно устойчивой идентичностью. Его ослабляют аккуратно, по кускам, и это хорошо видно по последним патчам: сначала урезали передачу ресурсов через Tether, потом подровняли Equilibrium, теперь ещё и ослабили талант к Spirits. Мне кажется, герой всё ещё способен приносить много пользы, но только если вы готовы играть вокруг партнёра и не ждать, что Io сам по себе решит все проблемы.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



50% по урону с таланта — норм, не жалко
Мне тоже кажется, что это не убийство героя. Просто теперь он меньше разгоняет Spirits в лоб, а сам по-прежнему полезен через Relocate и общий темп.
Relocate как раз и делает разницу, а не только темп
ОТ саме, Relocate часто і є той момент, через який Io взагалі грають. Без нього герой був би просто ходячим бафом.
Мені здається, Io вже давно живе не через спіри, а через те, чи команда вміє натискати кнопки разом. Без цього хоч 100% на таланті, герой все одно буде просто ниткою по карті)))
Не погоджуюсь. Якщо спіри слабші, то й сам Io менше тисне лінію і файт, а це вже не дрібниця. Його сила якраз у тому, що він і саппортить, і може створити момент.
Частково так, але якщо біля нього нормальний кор, то й без жорсткого спаму він свою роботу робить. Просто тепер ще більше треба грати від партнера, а не від урону самого Io.
Ну так, але сам він без напарника не вирішує
Оце з Overcharge на самого Io і на союзника звучить найкраще з усіх правок. Для героя, який живе зв’язкою, такий бонус набагато логічніший, ніж тупо крутити йому спіри.
Кто-нибудь вообще пробовал Io без жадного кора рядом? Мне кажется, он только с конкретным напарником раскрывается, а без него теряет половину смысла.
Без напарника он почти всегда слабее.
Ну вот, я примерно это и имел в виду.
Тут еще важен уровень игры. В пабах без синка и вижена Io часто выглядит как лишний саппорт, а в нормальных играх он просто ускоряет того, кто и так умеет драться. На про-сцене это видно особенно хорошо.
С этим согласен, но в соло все равно слишком много зависит от союзника. Если напарник не читает карту, то никакой темп не спасает.
Io всегда был героем про голову, а не про руки
Не совсем, механика тоже решает
Частично да, но без нормальных кнопок тоже никуда.
Не зовсім. Голова важлива, але без нормального таймінгу Relocate і позиції ти просто зливаєш момент. На Io ще й руки дуже відчутні.
база
That Spirits nerf hurts more than it looks. On Io every little chunk of damage matters when you’re trying to keep the tethered guy scary, so 40% off a core talent is not tiny.
kinda yeah, but Io still wins games off position more than raw numbers. If the Relocate timing is clean, one talent nerf doesn’t change much 🙂
rip potato orb
the rank winrate climb says more than the overall 50.0% to me. This is one of those heroes that gets punished hard when people don’t understand timings, but starts looking nasty once the team knows what to do.
you mean the climb is from better players, not the patch? because that would make the nerfs feel even more pointless.
nah this patch still made him softer. losing that much on tether and the 15 talent means the easy snowball games are rarer, even if good players can keep squeezing value out of him.
Io зараз виглядає майже ідеально збалансованим, без відчуття, що його треба терміново різати ще сильніше. Пів команди на ньому не побудуєш, але і мертвим він точно не став.
У мене на Io найкраще виходило, коли кор сам хотів бігти в драку, а не стояти й фармити. Тоді Tether реально відчувається, бо ти не просто штовхаєш союзника вперед, а ще й допомагаєш йому пережити перший обмін. Якщо ж напарник боїться натиснути кнопку, герой раптом стає дуже сумним.
Тобто потрібен не кор, а сміливий кор)))