
Привет! Сегодня я смотрю на Bane в 7.41f, и повод тут довольно приземлённый: герой снова получил точечную настройку, а вместе с этим у него накопилась интересная цепочка изменений за последние версии. Мне кажется, Bane всегда хорошо показывает, как Dota любит саппортов, которые не столько бегают и размахивают кнопками, сколько ломают темп одной удачной инициацией.
Роль и способности
Bane — универсальный герой дальнего боя со сложностью 2 из 3. По ролям он больше всего тянет в Disabler, а рядом с ним идут Support и Nuker; Durable у него заметно слабее выражен. По описанию от Valve, он «выводит врагов из строя, усыпляя их», и это очень точно передаёт его стиль: Bane давит одной целью, мешает ей играть в Dota и даёт команде окно для добивания.
- Enfeeble — наносит урон каждую секунду и снижает урон от атак, а также дальность применения заклинаний.
- Brain Sap — высасывает жизненную энергию врага: наносит урон и восстанавливает здоровье Bane.
- Nightmare — усыпляет вражеского или союзного героя, а при атаке эффект может перейти на атакующего; есть альтернативное применение, чтобы цель стояла на месте.
- Fiend’s Grip — прерываемое удержание с оглушением и большим периодическим уроном; с Aghanim’s Scepter появляются 2 неконтролируемые иллюзии, которые применяют способность на ту же цель.
- Ichor of Nyctasha — врождённая способность: герои, убитые Bane или погибшие под его отрицательными эффектами, получают кошмар до конца игры, а каждый такой эффект уменьшает сопротивление последующим дебаффам от Bane.
Изменения в последних патчах
У Bane за последние версии накопилось сразу несколько правок, и мне кажется, они довольно хорошо показывают, в какую сторону его подталкивают: меньше случайной прочности, больше контроля и аккуратной настройки силы дебаффов.
- 7.41f — базовая броня уменьшена на 1.
- 7.41e — у Ichor of Nyctasha максимум кошмаров на враге увеличен с 5 до 6, а снижение сопротивления эффектам за кошмар уменьшено с 5% до 4%.
- 7.41e — Nightmare получила сокращение длительности с 3,5/4,5/5,5/6,5 до 3/4/5/6 секунд.
- 7.41e — Nightmare теперь полностью отключает жертве обзор, а не меняет его дальность.
- 7.41e — у Fiend’s Grip ослабили уменьшение перезарядки от Aghanim’s Scepter: с 45 до 40 секунд.
- 7.41c — расход маны у Brain Sap снижен со 120/130/140/150 до 105/120/135/150.
- 7.41 — снижены приросты силы, ловкости и интеллекта с 2,7 до 2,5, а прирост урона за уровень уменьшился с 3,6 до 3,4.
- 7.41 — дальность атаки увеличена с 400 до 425.
- 7.41 — Nightmare стала векторной, а заспанные существа идут в заданном направлении со скоростью 110; альтернативное применение позволяет удерживать цель на месте.
Если смотреть только на патчноуты, Baneу чуть-чуть подкрутили базу в сторону более осторожного саппорта: раньше он получил удобство от дальности атаки и экономии маны на Brain Sap, а теперь лишился части брони и получил более сдержанный потолок по сну и врождённой механике. На бумаге это не выглядит как драматичный нерф, но запас прочности у героя стал уже, и это важно.
Статистика
По данным OpenDota, за последние 7 дней Bane сыграл 122 625 публичных матчей и имеет 48,8% побед. Это 81-е место из 127 героев по доле побед и 106-е по числу игр. Для меня тут интереснее даже не сам винрейт, а то, как он растёт по рангам: чем выше рейтинг, тем увереннее выглядит герой.
- Herald — 47,3%
- Guardian — 46,3%
- Crusader — 47,6%
- Archon — 48,7%
- Legend — 49,5%
- Ancient — 49,9%
- Divine — 50,5%
В профессиональных матчах OpenDota за последний период у Bane 19 пиков, 9 побед, то есть 47,4%, и 16 банов. Это не похоже на героя, вокруг которого строят мету, но для точечного саппорта цифры вполне живые. По-моему, такая статистика обычно говорит о герое с понятным набором задач: его берут не ради красивой картинки, а когда нужен надёжный контроль и неприятное давление на одну цель.
Предметы и противники
По популярным предметам в профессиональных матчах видно, что Bane остаётся классическим саппортом, который сначала собирает экономику и выживание, а потом уже добирает инструменты для позиционки и удержания цели.
- Старт: Iron Branch, Observer and Sentry Wards, Tango, Blood Grenade, Faerie Fire, Smoke of Deceit.
- Ранняя игра: Boots of Speed, Arcane Boots, Bracer, Void Stone.
- Середина игры: Aether Lens, Arcane Boots, Ogre Axe, Point Booster, Staff of Wizardry, Ghost Scepter.
- Поздняя игра: Aghanim’s Scepter, Blink Dagger, Force Staff, Aether Lens, Glimmer Cape, Solar Crest.
По матчапам в профи-катках, где соперник набрал хотя бы 20 игр, Bane особенно неплохо смотрится против Razor, Phantom Lancer и Crystal Maiden. А вот тяжелее ему приходится против Lone Druid, Monkey King и Centaur Warrunner. Мне кажется, это довольно ожидаемо: Bane любит тех, кого можно зафиксировать и методично выключить, а вот против героев, которые быстро навязывают темп или мешают комфортно держать дистанцию, ему уже сложнее.
Вывод
Сейчас Bane выглядит как герой, у которого всё ещё есть очень понятная работа в игре: один раз удачно выключить цель, пережить ответный нажим и помочь команде добить. После 7.41f он не стал слабым в вакууме, но и ощущение «можно просто спокойно стоять и всё делать» у него стало чуть менее уверенным. По цифрам герой не выглядит ни перегретым, ни мёртвым, а рост винрейта по рангам даже намекает, что в руках более собранных игроков он раскрывается лучше. Я бы ждал его скорее как стабильный выбор для любителей контроля, чем как внезапную звезду патча.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



who has actually tried bane mid recently?
seen it once, looked annoying
annoying is not the same as good
fair, but annoying mid heroes win pubs all the time. If they force weird lanes and buy space for side lanes, people remember the pressure more than the build.
Bane nerfs always look tiny until he sleeps your carry and the fight is over. Hero just sits there like a nightmare tax collector ))
Void Stone в середине выглядит жадно
Не совсем, это как раз нормальная середина для саппорта, который хочет чаще жать спеллы и не садиться по мане. Если игра затягивается, такие мелкие слоты потом сильно решают. В профи это часто и есть разница между полезным саппортом и тем, кто просто ходит рядом.
bane is more useful than most flashy supports
nah, flashy ones still win more games
flashy is fun, sure, but one grip can do more than three cute spells. Bane does not need highlights, he needs one target to stop moving.
and then he dies anyway
Аган на ньому ще норм
Бане в лейті майже не страшний
Мінус броня — це відчутно
Сон тепер треба відчувати руками)))
the pro stats are the interesting part here. not a meta hero, but the winrate climbing with rank says a lot, good players are squeezing every bit out of the kit. feels like one of those supports that gets stronger the less chaotic your team is, which is pretty classic bane.
Хто вже пробував Банею з лінзою і гліммером, що краще відчувається?
Лінза частіше вирішує, бо дає спокійно грати від дистанції. Гліммер беру вже коли бачу, що мене будуть ловити першим.