Io у патчі 7.41f: слабший Spirits і все ще герой про зв’язку

Io у патчі 7.41f: слабший Spirits і все ще герой про зв’язку

Привіт! Сьогодні дивлюся на Io у патчі 7.41f — і мені одразу впадає в око, що герой і далі тримається навколо однієї ідеї: він робить союзника сильнішим, швидшим і небезпечнішим, а сам грає роль дуже гнучкої зв’язки для всієї команди. Після свіжих правок Io знову виглядає як герой, якого важливо оцінювати не лише за цифрами, а й за тим, наскільки комфортно він вписується в темп гри.

Роль і здібності

Io — універсальний герой дальнього бою зі складністю 3 із 3. За офіційною оцінкою ролей він насамперед Support, а поруч із ним ідуть Escape і Nuker. На мою думку, це добре відображає його суть: він не стільки сам веде бійку, скільки перетворює іншого героя на зручніший і небезпечніший інструмент для команди.

Офіційний опис героя досить точно зводиться до однієї думки: Io зв’язується із союзниками, щоб посилювати їх. І вся його база справді крутиться навколо цього.

  • Tether зв’язує героя з союзною істотою, збільшує швидкість пересування обох, передає частину відновлення здоров’я і мани, а ще сповільнює ворога, якщо той зачепить зв’язок.
  • Spirits закликає духів навколо Io, які вибухають при контакті з ворогами; з Aghanim’s Scepter механіка стає безперервною, а духи отримують додаткову поведінку при зіткненні.
  • Overcharge посилює швидкість атаки, шкоду від заклинань і відновлення здоров’я, а зв’язаний союзник також отримує ці бонуси.
  • Spirits In і Spirits Out керують відстанню духів від героя.
  • Relocate телепортує Io і зв’язаного союзника в будь-яку точку карти, а потім повертає їх назад; подвійне натискання веде до свого фонтану.
  • Equilibrium — вроджена здатність: чим ближче здоров’я до повного, тим вища шкода, а чим ближче до нуля, тим сильніше відновлення здоров’я і посилення лікування.

Мені здається, саме набір цих умінь і робить Io таким своєрідним: у нього майже немає самостійної «краси» без партнера, зате з відповідним героєм він може різко підняти цінність бійки, переміщення і затяжного обміну.

Зміни в останніх патчах

Якщо йти від нового до старого, то в 7.41f Io отримав лише одну зміну, але для героя вона не виглядає дрібницею.

  • 7.41f: талант 15 рівня з бонусом до шкоди від Spirits зменшено з 50% до 40%.

Раніше, у 7.41c, розробники зачепили одразу дві важливі речі: послабили передачу здоров’я і мани через Tether, а також зробили так, що дальність обертання духів у Spirits зберігається між застосуваннями. За відчуттями, це вже не косметика, а правка в бік більш обережного, менш жадібного Io.

  • 7.41c: передавані здоров’я і мана через Tether зменшені з 60/80/100/120% до 55/75/95/115%.
  • 7.41c: дальність обертання духів у Spirits тепер зберігається між застосуваннями.

Ще раніше, у 7.41a, підрізали силу нової на той момент Equilibrium і послабили дуже помітний талант на 25 рівні.

  • 7.41a: максимальне збільшення шкоди та посилення лікування у Equilibrium зменшені з 5% + 0,5% за рівень до 4% + 0,4% за рівень.
  • 7.41a: талант 25 рівня зі шкодою від атак разом із ціллю Tether зменшено з 75% до 50%.

Найбільший шар оновлення був у 7.41, коли з гри прибрали стару вроджену Wellspring і замінили її на Equilibrium. Тоді ж Overcharge став давати бонуси і самому Io, і зв’язаному союзнику, а таланти теж підкрутили.

  • 7.41: Wellspring вилучено з гри.
  • 7.41: Equilibrium стала новою вродженою здатністю.
  • 7.41: Overcharge тепер дає власнику і зв’язаному союзнику +35/60/85/110 до швидкості атаки і +8/10/12/14% до шкоди від заклинань.
  • 7.41: талант 10 рівня до сили збільшено з 7 до 8.
  • 7.41: талант 25 рівня зі зменшенням тривалості застосування Relocate посилено з 1,5 до 2 секунд.

На мою думку, уся ця низка змін показує доволі зрозумілий курс: Io намагаються втримати як сильного командного героя, але не дати йому надто легко розганяти союзника за рахунок зв’язки та утиліті.

Статистика

За даними OpenDota, за останні 7 днів Io зіграв 163 029 публічних матчів, а вінрейт склав 50,0%. Це 55-те місце зі 127 героїв за часткою перемог і 95-те за кількістю ігор. Для героя з такою виразною командною механікою цифри виглядають, чесно кажучи, доволі рівно: не провал, але й без відчуття, що він зараз особливо виділяється на тлі поля.

Якщо дивитися по рангах, картина в Io поступово поліпшується зі зростанням рейтингу:

  • Herald — 49,3%
  • Guardian — 49,2%
  • Crusader — 49,0%
  • Archon — 49,8%
  • Legend — 50,1%
  • Ancient — 51,0%
  • Divine — 51,6%

Мені це здається важливим: чим вищий рівень гри, тим краще розкривається герой, який потребує розуміння таймінгів, позиціонування і правильного вибору партнера.

У професійних матчах у Io, за даними OpenDota за останній період, 11 піків, 7 перемог, тобто 63,6%, і 20 банів. За такою вибіркою я б не став робити занадто гучні висновки, але інтерес до героя на змагальній сцені все одно помітний.

Предмети і противники

У професійних матчах набір популярних предметів у Io добре показує, у що він зазвичай прагне перетворюватися по ходу гри.

  • Старт: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Magic Stick, Sage’s Mask, Faerie Fire.
  • Рання гра: Helm of Iron Will, Soul Ring, Helm of the Dominator, Staff of Wizardry, Null Talisman, Bottle.
  • Середина гри: Ogre Axe, Mithril Hammer, Blade of Alacrity, Aghanim’s Scepter, Point Booster, Staff of Wizardry.
  • Пізня гра: Reaver, Hyperstone, Mjollnir, Satanic, Demon Edge, Shiva’s Guard.

На мою думку, тут особливо помітно, що Io в про-іграх не зводиться лише до саппортських дрібниць: він може доходити до дуже важких і дорогих предметів, якщо гра складається в затяжний формат.

За матчапами в професійних іграх картина така:

  • найкраще проти Shadow Demon — 25 ігор, 80,0% перемог;
  • найкраще проти Spirit Breaker — 32 гри, 78,1% перемог;
  • найкраще проти Templar Assassin — 26 ігор, 73,1% перемог;
  • найгірше проти Largo — 23 гри, 34,8% перемог;
  • найгірше проти Necrophos — 25 ігор, 36,0% перемог;
  • найгірше проти Troll Warlord — 22 гри, 36,4% перемог.

І ось тут, якщо дивитися по цифрах, мені Io не здається героєм, який зараз живе завдяки якому-небудь одному надвдалому патчу. Скоріше він залишається дуже точковим інструментом: сильним там, де команда вміє використовувати зв’язку, переміщення і посилення союзника. У пабах і в про-іграх це зазвичай і вирішує, а свіжий 7.41f, за відчуттями, просто трохи підрізав надто зручну частину його шкоди через Spirits.

Висновок

Io у 7.41f виглядає як герой без гучних революцій, але з зрозумілою і доволі стійкою ідентичністю. Його послаблюють обережно, по шматках, і це добре видно по останніх патчах: спочатку урізали передачу ресурсів через Tether, потім підрівняли Equilibrium, тепер ще й послабили талант до Spirits. Мені здається, герой усе ще здатен приносити багато користі, але лише якщо ви готові грати навколо партнера і не чекати, що Io сам по собі вирішить усі проблеми.

Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.

Обговорити на форумі (1 відповідь)

97
Подобається: 0, не подобається: 0
  1. 50% по урону с таланта – норм, не жалко

    1. Мне тоже кажется, что это не убийство героя. Просто теперь он меньше разгоняет Spirits в лоб, а сам по-прежнему полезен через Relocate и общий темп.

      1. Relocate как раз и делает разницу, а не только темп

        1. ОТ саме, Relocate часто і є той момент, через який Io взагалі грають. Без нього герой був би просто ходячим бафом.

  2. Мені здається, Io вже давно живе не через спіри, а через те, чи команда вміє натискати кнопки разом. Без цього хоч 100% на таланті, герой все одно буде просто ниткою по карті)))

    1. Не погоджуюсь. Якщо спіри слабші, то й сам Io менше тисне лінію і файт, а це вже не дрібниця. Його сила якраз у тому, що він і саппортить, і може створити момент.

      1. Частково так, але якщо біля нього нормальний кор, то й без жорсткого спаму він свою роботу робить. Просто тепер ще більше треба грати від партнера, а не від урону самого Io.

        1. Ну так, але сам він без напарника не вирішує

  3. Оце з Overcharge на самого Io і на союзника звучить найкраще з усіх правок. Для героя, який живе зв’язкою, такий бонус набагато логічніший, ніж тупо крутити йому спіри.

  4. Кто-нибудь вообще пробовал Io без жадного кора рядом? Мне кажется, он только с конкретным напарником раскрывается, а без него теряет половину смысла.

    1. Без напарника он почти всегда слабее.

      1. Ну вот, я примерно это и имел в виду.

        1. Тут еще важен уровень игры. В пабах без синка и вижена Io часто выглядит как лишний саппорт, а в нормальных играх он просто ускоряет того, кто и так умеет драться. На про-сцене это видно особенно хорошо.

          1. С этим согласен, но в соло все равно слишком много зависит от союзника. Если напарник не читает карту, то никакой темп не спасает.

  5. Io всегда был героем про голову, а не про руки

    1. Не совсем, механика тоже решает

    2. Частично да, но без нормальных кнопок тоже никуда.

    3. Не зовсім. Голова важлива, але без нормального таймінгу Relocate і позиції ти просто зливаєш момент. На Io ще й руки дуже відчутні.

  6. That Spirits nerf hurts more than it looks. On Io every little chunk of damage matters when you’re trying to keep the tethered guy scary, so 40% off a core talent is not tiny.

    1. kinda yeah, but Io still wins games off position more than raw numbers. If the Relocate timing is clean, one talent nerf doesn’t change much 🙂

  7. the rank winrate climb says more than the overall 50.0% to me. This is one of those heroes that gets punished hard when people don’t understand timings, but starts looking nasty once the team knows what to do.

    1. you mean the climb is from better players, not the patch? because that would make the nerfs feel even more pointless.

    2. nah this patch still made him softer. losing that much on tether and the 15 talent means the easy snowball games are rarer, even if good players can keep squeezing value out of him.

  8. Io зараз виглядає майже ідеально збалансованим, без відчуття, що його треба терміново різати ще сильніше. Пів команди на ньому не побудуєш, але і мертвим він точно не став.

  9. У мене на Io найкраще виходило, коли кор сам хотів бігти в драку, а не стояти й фармити. Тоді Tether реально відчувається, бо ти не просто штовхаєш союзника вперед, а ще й допомагаєш йому пережити перший обмін. Якщо ж напарник боїться натиснути кнопку, герой раптом стає дуже сумним.

    1. Тобто потрібен не кор, а сміливий кор)))

Додати коментар

ShimKa

Автор

Дата публікації

Новини

Категорія
  • Коментарів: 28
  • Переглядів: 97