
Привет! Сегодня я смотрю на Shadow Fiend в патче 7.41f — и тут снова не обошлось без правок, которые трогают его главную идею: копить души, разгонять урон и искать момент, когда можно наказать соперника одной удачной связкой.
Роль и способности
Shadow Fiend — герой ближнего к идее «собрал ресурс и взорвался уроном», но в игре это дальник с основным атрибутом ловкость и сложностью 2 из 3. По ролям он проходит как Carry и Nuker, и мне кажется, именно в этой паре он и читается лучше всего: либо ты успеваешь набрать темп и душами усиливаешь давление, либо вынужден играть аккуратнее и ловить окна под свой урон.
- Shadowraze — его базовый инструмент для урона по области. Он бьёт по зоне перед героем, вешает складывающийся эффект и усиливается от числа душ у Necromastery.
- Feast of Souls — даёт способ собирать души с окружающих врагов. Это уже не просто кнопка под статы, а часть ритма, который помогает Shadow Fiend быстрее набирать силу.
- Presence of the Dark Lord — снижает броню ближайших врагов. По-моему, именно такие пассивные эффекты часто делают героя опаснее, чем кажется по одной только цифре урона.
- Requiem of Souls — выпускает волны урона вокруг героя, причём их число связано с душами Necromastery. Если Shadow Fiend погибает, способность срабатывает автоматически. С Aghanim’s Scepter она получает уменьшение перезарядки и возврат волн, которые лечат героя на нанесённый урон.
- Necromastery — врождённая способность, вокруг которой строится весь набор. Именно она задаёт ощущение, что герой становится опаснее по мере того, как бой складывается в его пользу.
Изменения в последних патчах
Если смотреть от нового к старому, то Shadow Fiend в 7.41f снова подрезали в нескольких местах. И это уже похоже не на точечную косметику, а на попытку удержать его потолок урона и не дать слишком легко разгонять давление через душевую механику.
- 7.41f: Necromastery получила новый скейл урона за душу — вместо старой формулы теперь 1 + 0,8 с каждым 6-м уровнем. Shadowraze потеряла часть дополнительного урона за душу: с 3 до 2. Талант 15 уровня на снижение брони от Presence of the Dark Lord тоже ослабили: с 2 до 1,5.
- 7.41e: базовый интеллект снизили с 18 до 16. У Shadowraze сократили длительность эффекта с 7 до 6 секунд. А талант 25 уровня, который усиливал Shadowraze атакой, больше не позволяет накладывать на жертв модификаторы атаки.
- 7.41c: Shadowraze стала дешевле по мане — с 80 до 75. Presence of the Dark Lord пересобрали по значениям снижения брони: с 3/4/5/6 на 2,5/4/5,5/7.
- 7.41: здесь герой серьёзно поменялся. Necromastery больше не усиливается от Requiem of Souls, базовый максимум душ снизили до 20, а урон за душу сменили на 1,35 + 0,15 за уровень. У Shadowraze уменьшили базовый урон, но добавили рост урона от душ Necromastery. С Aghanim’s Shard она начала ещё и накладывать замедление. Feast of Souls переделали так, что теперь она собирает души с врагов вокруг. Requiem of Souls ограничили 20 волнами, а его возвращающиеся волны с Aghanim’s Scepter стали наносить полный урон. Таланты тоже переписали: на 15 уровне вместо бонуса к Shadowraze теперь бонус к числу душ за героя у Feast of Souls, а на 20 уровне — бонус к максимуму душ у Necromastery вместо прибавки к урону за душу.
Статистика
По данным OpenDota, за последние 7 дней Shadow Fiend провёл 432 078 публичных игр и имеет 43,6% побед. Это 127-е место из 127 героев по доле побед и 38-е по числу игр. Честно говоря, по таким цифрам герой не выглядит комфортным для массового паб-режима прямо сейчас — популярность есть, а конверсия в победы очень слабая.
- По рангам: Herald — 45,1%; Guardian — 45,4%; Crusader — 44,4%; Archon — 43,8%; Legend — 42,5%; Ancient — 41,8%; Divine — 40,4%.
- Профессиональные матчи, последний период: 3 пика, 2 победы (66,7%), 3 бана.
Меня здесь больше всего цепляет не сам процент, а то, как он падает по мере роста ранга. На низких рангах герой держится ощутимо лучше, а дальше статистика постепенно сползает вниз. Для меня это обычно знак, что персонажу либо тяжело реализовать свой план без идеальной дисциплины, либо его слишком просто наказать за ошибку в позиционке и таймингах.
Предметы и противники
По данным OpenDota, в профессиональных матчах Shadow Fiend обычно собирает довольно понятный набор предметов по стадиям игры. Мне кажется, это хорошо показывает, что герой всё ещё живёт через плавный разгон от ранних статы и скорости атаки к более тяжёлому позднему урону.
- Старт: Faerie Fire, Iron Branch, Magic Wand, Tango, Circlet, Magic Stick.
- Ранняя игра: Boots of Speed, Power Treads, Falcon Blade, Morbid Mask, Broadsword, Blade of Alacrity.
- Середина игры: Blade of Alacrity, Dragon Lance, Yasha, Manta Style, Diadem, Staff of Wizardry.
- Поздняя игра: Demon Edge, Crystalys, Reaver, Satanic, Daedalus, Black King Bar.
Если смотреть на матчапы в профессиональных играх, то Shadow Fiend заметно лучше чувствует себя против Medusa, Oracle и Night Stalker. А вот против Enigma, Lone Druid и Mirana результаты хуже. На мой взгляд, это довольно логично: герою важны окна для нанесения урона и контроль темпа, а против соперников, которые ломают его реализацию или затягивают размен, ему заметно сложнее.
- Лучше всего против: Medusa — 123 игры, 61,0% побед; Oracle — 56 игр, 60,7% побед; Night Stalker — 88 игр, 59,1% побед.
- Хуже всего против: Enigma — 66 игр, 33,3% побед; Lone Druid — 63 игры, 36,5% побед; Mirana — 106 игр, 39,6% побед.
Вывод
После 7.41f у Shadow Fiend ощущение такое, будто его снова аккуратно подталкивают к роли героя, который должен набирать силу через душевую механику, а не через слишком прямолинейный взрыв урона. Мне нравится сама идея этих правок: герой становится чуть более собранным и менее грубым в пике силы. Но по статистике видно, что на практике ему по-прежнему непросто — особенно в пабах, где ошибка в позиционке или темпе очень быстро превращает такого героя в тяжёлый камень на руке. Посмотрю, как это дальше скажется на его месте в мета-картине, но пока Shadow Fiend выглядит скорее как герой с хорошим потолком, чем как удобный выбор для всех и сразу.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



У меня на сфе обычно проблема не в уроне, а в том, что после одного успешного файта он начинает слишком жадно добирать слот и теряет темп. В итоге вроде есть демедж, но нет момента, когда можно спокойно зайти и нажать кнопку. С новыми правками, похоже, это станет еще заметнее.
СФу зараз не нерф потрібен, а нормальний ліс
Ліс йому мало що змінить. Він і так живе на вікнах, а не на безпечному фармі
Кто-то уже тестил?
Больше всего интересно, что Feast of Souls теперь вообще стала частью основного ритма героя, а не какой-то кнопкой на сдачу. Это хорошая идея, потому что сфу всегда шли механики, где нужно собирать преимущество постепенно. Но если цифры по душам и дальше будут резать, то без нормального тимплея он так и останется героем с красивой теорией.
SF is still a mid hero, not a carry
Not really. The whole point is that he can sit on that edge and turn one good fight into map control.
Shard slow is the spicy part.
По OpenDota картина грустная, но логичная. Чем выше ранг, тем больше видно, что героя легко наказать за лишний шаг, а в пабе он живет ровно до первой нормальной реакции соперника. Ну такое, не самый здоровый кандидат для соло-выноса карты.
То есть опять герой для тех, кто любит страдать красиво)))
Не только страдать, он еще и наказывает, если его прикрывают
Талант на мінус броні реально шкода. Саме такі дрібні штуки й робили його гострим, а тепер відчуття, що треба ще акуратніше ловити момент 🙂
Хто вже пробував його після 7.41f на мід? Мені цікаво, чи стало прям відчутно гірше, чи це знову цифри на папері.
Гірше, і сильно
Мені здається, СФ тепер більше схожий на героя для прикриття, ніж на соло-мід, що сам тягне карту. Без нормального темпу від команди він просто не встигає розкручуватись.
Та ні, він ще тягне