
Привіт! Сьогодні я дивлюся на Shadow Fiend у патчі 7.41f — і тут знову не обійшлося без правок, які торкаються його головної ідеї: накопичувати душі, розганяти шкоду та шукати момент, коли можна покарати суперника однією вдалою зв’язкою.
Роль і здібності
Shadow Fiend — герой, що найближче стоїть до ідеї «зібрав ресурс і вибухнув уроном», але в грі це далекобійний герой з основним атрибутом спритність і складністю 2 з 3. За ролями він проходить як Carry і Nuker, і мені здається, саме в цій парі він читається найкраще: або ти встигаєш набрати темп і душами посилюєш тиск, або змушений грати обережніше й ловити вікна під свій урон.
- Shadowraze — його базовий інструмент для шкоди по області. Він б’є по зоні перед героєм, накладає ефект, що складається, і посилюється від кількості душ у Necromastery.
- Feast of Souls — дає спосіб збирати душі з найближчих ворогів. Це вже не просто кнопка під стати, а частина ритму, що допомагає Shadow Fiend швидше набирати силу.
- Presence of the Dark Lord — зменшує броню найближчих ворогів. На мою думку, саме такі пасивні ефекти часто роблять героя небезпечнішим, ніж здається лише за цифрою шкоди.
- Requiem of Souls — випускає хвилі шкоди навколо героя, причому їхня кількість пов’язана з душами Necromastery. Якщо Shadow Fiend гине, здатність спрацьовує автоматично. З Aghanim’s Scepter вона отримує зменшення перезарядки й повернені хвилі, які лікують героя на завдану шкоду.
- Necromastery — вроджена здатність, навколо якої будується весь набір. Саме вона задає відчуття, що герой стає небезпечнішим у міру того, як бій складається на його користь.
Зміни в останніх патчах
Якщо дивитися від нового до старого, то Shadow Fiend у 7.41f знову підрізали в кількох місцях. І це вже схоже не на точкову косметику, а на спробу втримати його стелю шкоди й не дати надто легко розганяти тиск через душову механіку.
- 7.41f: Necromastery отримала новий скейл урону за душу — замість старої формули тепер 1 + 0,8 з кожним 6-м рівнем. Shadowraze втратила частину додаткового урону за душу: з 3 до 2. Талант 15 рівня на зменшення броні від Presence of the Dark Lord теж послабили: з 2 до 1,5.
- 7.41e: базовий інтелект знизили з 18 до 16. У Shadowraze скоротили тривалість ефекту з 7 до 6 секунд. А талант 25 рівня, який посилював Shadowraze атакою, більше не дозволяє накладати на жертв модифікатори атаки.
- 7.41c: Shadowraze стала дешевшою за маною — з 80 до 75. Presence of the Dark Lord переробили за значеннями зменшення броні: з 3/4/5/6 на 2,5/4/5,5/7.
- 7.41: тут герой серйозно змінився. Necromastery більше не посилюється від Requiem of Souls, базовий максимум душ знизили до 20, а урон за душу змінили на 1,35 + 0,15 за рівень. У Shadowraze зменшили базовий урон, але додали зростання урону від душ Necromastery. З Aghanim’s Shard вона почала ще й накладати сповільнення. Feast of Souls переробили так, що тепер вона збирає душі з ворогів навколо. Requiem of Souls обмежили 20 хвилями, а її хвилі, що повертаються з Aghanim’s Scepter, почали завдавати повної шкоди. Таланти теж переписали: на 15 рівні замість бонуса до Shadowraze тепер бонус до кількості душ за героя у Feast of Souls, а на 20 рівні — бонус до максимуму душ у Necromastery замість прибавки до урону за душу.
Статистика
За даними OpenDota, за останні 7 днів Shadow Fiend провів 432 078 публічних ігор і має 43,6% перемог. Це 127-ме місце з 127 героїв за часткою перемог і 38-ме за кількістю ігор. Чесно кажучи, за таких цифр герой не виглядає комфортним для масового паб-режиму просто зараз — популярність є, а конверсія в перемоги дуже слабка.
- За рангами: Herald — 45,1%; Guardian — 45,4%; Crusader — 44,4%; Archon — 43,8%; Legend — 42,5%; Ancient — 41,8%; Divine — 40,4%.
- Професійні матчі, останній період: 3 піки, 2 перемоги (66,7%), 3 бани.
Мене тут найбільше чіпляє не сам відсоток, а те, як він падає в міру зростання рангу. На низьких рангах герой тримається відчутно краще, а далі статистика поступово сповзає вниз. Для мене це зазвичай знак, що персонажу або важко реалізувати свій план без ідеальної дисципліни, або його надто просто покарати за помилку в позиціонуванні та таймінгах.
Предмети та суперники
За даними OpenDota, у професійних матчах Shadow Fiend зазвичай збирає доволі зрозумілий набір предметів за стадіями гри. Мені здається, це добре показує, що герой і досі живе через плавний розгін від ранніх статів і швидкості атаки до важчої пізньої шкоди.
- Старт: Faerie Fire, Iron Branch, Magic Wand, Tango, Circlet, Magic Stick.
- Рання гра: Boots of Speed, Power Treads, Falcon Blade, Morbid Mask, Broadsword, Blade of Alacrity.
- Середина гри: Blade of Alacrity, Dragon Lance, Yasha, Manta Style, Diadem, Staff of Wizardry.
- Пізня гра: Demon Edge, Crystalys, Reaver, Satanic, Daedalus, Black King Bar.
Якщо дивитися на матчапи в професійних іграх, то Shadow Fiend помітно краще почувається проти Medusa, Oracle та Night Stalker. А ось проти Enigma, Lone Druid і Mirana результати гірші. На мій погляд, це доволі логічно: героєві важливі вікна для завдання шкоди та контроль темпу, а проти суперників, які ламають його реалізацію або затягують розмін, йому значно складніше.
- Найкраще проти: Medusa — 123 ігри, 61,0% перемог; Oracle — 56 ігор, 60,7% перемог; Night Stalker — 88 ігор, 59,1% перемог.
- Найгірше проти: Enigma — 66 ігор, 33,3% перемог; Lone Druid — 63 гри, 36,5% перемог; Mirana — 106 ігор, 39,6% перемог.
Висновок
Після 7.41f відчуття таке, ніби Shadow Fiend знову акуратно підштовхують до ролі героя, який має набирати силу через душову механіку, а не через надто прямолінійний вибух шкоди. Мені подобається сама ідея цих правок: герой стає трохи більш зібраним і менш грубим у піку сили. Але за статистикою видно, що на практиці йому й далі непросто — особливо в пабах, де помилка в позиціонуванні чи темпі дуже швидко перетворює такого героя на важкий камінь на руці. Подивлюся, як це далі позначиться на його місці в мета-картині, але поки Shadow Fiend виглядає радше як герой із хорошою стелею, ніж як зручний вибір для всіх і одразу.
Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



У меня на сфе обычно проблема не в уроне, а в том, что после одного успешного файта он начинает слишком жадно добирать слот и теряет темп. В итоге вроде есть демедж, но нет момента, когда можно спокойно зайти и нажать кнопку. С новыми правками, похоже, это станет еще заметнее.
СФу зараз не нерф потрібен, а нормальний ліс
Ліс йому мало що змінить. Він і так живе на вікнах, а не на безпечному фармі
Кто-то уже тестил?
Больше всего интересно, что Feast of Souls теперь вообще стала частью основного ритма героя, а не какой-то кнопкой на сдачу. Это хорошая идея, потому что сфу всегда шли механики, где нужно собирать преимущество постепенно. Но если цифры по душам и дальше будут резать, то без нормального тимплея он так и останется героем с красивой теорией.
SF is still a mid hero, not a carry
Not really. The whole point is that he can sit on that edge and turn one good fight into map control.
Shard slow is the spicy part.
По OpenDota картина грустная, но логичная. Чем выше ранг, тем больше видно, что героя легко наказать за лишний шаг, а в пабе он живет ровно до первой нормальной реакции соперника. Ну такое, не самый здоровый кандидат для соло-выноса карты.
То есть опять герой для тех, кто любит страдать красиво)))
Не только страдать, он еще и наказывает, если его прикрывают
Талант на мінус броні реально шкода. Саме такі дрібні штуки й робили його гострим, а тепер відчуття, що треба ще акуратніше ловити момент 🙂
Хто вже пробував його після 7.41f на мід? Мені цікаво, чи стало прям відчутно гірше, чи це знову цифри на папері.
Гірше, і сильно
Мені здається, СФ тепер більше схожий на героя для прикриття, ніж на соло-мід, що сам тягне карту. Без нормального темпу від команди він просто не встигає розкручуватись.
Та ні, він ще тягне