
Привет. Сегодня я посмотрел на Underlord в патче 7.41f, и повод тут вполне понятный: герой снова живёт вокруг своей тяжёлой, вязкой карты, где решают не красивые размены, а умение дожить до нужных кнопок и вовремя перевернуть драку телепортом. Underlord всегда казался мне героем не про суету, а про терпение: он медленно заставляет бой идти по своим правилам, и если дать ему пространство, оно становится очень неприятным.
Роль и способности
Underlord — герой силы, ближнего боя, со сложностью 2 из 3. По ролям он отмечен как Support, Nuker, Disabler, Durable и Escape, но для меня это прежде всего герой, который любит долгую, плотную драку и ценит каждый выигранный метр карты.
- Firestorm обрушивает на область волны пламени и даёт периодический урон по жертвам, зависящий от их максимального здоровья.
- Pit of Malice создаёт разлом, который наносит урон и цепенеет тех, кто в него попал.
- Atrophy Aura режет базовый урон врагов рядом, а если жертва погибает, Underlord временно получает дополнительный урон.
- Invading Force — врождённая способность: после телепортации союзные герои некоторое время получают меньше урона и двигаются быстрее.
- Fiend’s Gate открывает два портала и даёт команде возможность прийти в драку или уйти из неё; с Aghanim’s Scepter она ещё и создаёт разлом от Pit of Malice под каждым порталом.
Мне нравится, что в наборе Underlord всё завязано на пространство: разломы, ауры, врата, замедление чужого темпа. Это не тот герой, который просто влетает и ломает линию, а скорее тот, кто заставляет остальных играть в неудобную для них игру. И в патче, где игры часто решаются тем, кто лучше переживёт переход к средним и поздним слотам, такая логика мне кажется очень живой.
Изменения в последних патчах
Если идти от нового к старому, то у героя зацепили именно то, что делает его позднюю игру и карту более упругими.
- 7.41f: у Pit of Malice убрали улучшение от Aghanim’s Scepter; у Fiend’s Gate перезарядка с Aghanim’s Scepter стала короче — с 100/95/90 до 90/85/80 секунд.
- 7.41e: подготовку телепортации через Fiend’s Gate теперь можно прервать оцепенением.
- 7.41: Invading Force больше не улучшается с Fiend’s Gate; снижение урона и бонус к скорости передвижения пересчитали; у Firestorm подняли урон от волны; у Atrophy Aura усилили снижение урона; на 15 уровне талант на уменьшение перезарядки Firestorm стал сильнее; на 25 уровне вырос урон в секунду вокруг врат Fiend’s Gate.
По-моему, самое заметное здесь — не отдельная цифра, а направление. Fiend’s Gate продолжает получать маленькие, но приятные правки, а Pit of Malice как будто всё дальше уходит от идеи «поставил Scepter и забыл». Это делает выбор слотов чуть менее прямолинейным, и я к этому отношусь скорее с интересом: Underlord от таких правок не становится резче, но становится аккуратнее в том, как он закрывает карту.
Статистика
По данным OpenDota, за последние 7 дней Underlord сыграл 222 769 раз в публичных матчах, а доля побед составила 48,4%. Это 94-е место из 127 героев по винрейту и 70-е по числу игр. Цифры не выглядят так, будто герой сейчас тащит мету на себе, но и провалом это я бы не назвал: Underlord остаётся заметным, довольно массовым выбором, просто без той сладкой уверенности, которая бывает у совсем комфортных героев.
- Herald — 51,2%
- Guardian — 50,6%
- Crusader — 49,8%
- Archon — 49,0%
- Legend — 47,9%
- Ancient — 46,9%
- Divine — 45,7%
Мне тут особенно бросается в глаза плавный спад по рангам. Это часто означает, что внизу герой проще реализуется, а выше начинает сильнее упираться в темп, позиционку и понимание, когда именно Underlord должен навязывать свою тяжёлую игру. Для меня это типичная история героя, который комфортнее чувствует себя, когда его план можно спокойно собирать по кускам, а не когда нужно постоянно бежать впереди событий.
В профессиональных матчах по данным OpenDota у Underlord было 10 пиков, 3 победы и 22 бана. Это не выглядит как история о герое, вокруг которого строят целый драфт, но банов достаточно, чтобы помнить: его всё ещё уважают за возможность ломать перемещения и навязывать очень неприятные сценарии.
Предметы и противники
По профессиональным матчам OpenDota видно, что Underlord чаще всего играет через довольно приземлённый, рабочий набор слотов: сначала он цепляется за выживаемость и базовую экономику, а уже потом добирает всё, что помогает пережить драку и держать карту под контролем.
- На старте: Gauntlets of Strength, Iron Branch, Tango, Magic Stick, Circlet, Faerie Fire
- В ранней игре: Boots of Speed, Soul Ring, Bracer, Chainmail, Power Treads, Phase Boots
- В середине игры: Staff of Wizardry, Ogre Axe, Blade of Alacrity, Point Booster, Aghanim’s Scepter, Aghanim’s Shard
- В поздней игре: Shiva’s Guard, Black King Bar, Soul Booster, Mystic Staff, Crella’s Crozier, Lotus Orb
Мне кажется, в этом наборе очень хорошо читается сама идея героя: сначала он просто должен жить и нажимать кнопки по кд, потом — расширять влияние через универсальные слоты, а уже в лейте брать вещи, которые помогают не развалиться в центре драки и сохранить контроль над территорией. Это не герой про мгновенный взрыв, а про накопление давления.
Если смотреть на матчапы в профессиональных играх, то Underlord лучше всего чувствует себя против Phantom Assassin, Ancient Apparition и Abaddon. А тяжелее всего ему, по этим данным, приходится против Enigma, Treant Protector и Lycan.
По-моему, здесь всё довольно логично: Underlord любит тех, кого можно загнать в неудобную зону и лишить свободы, а хуже переносит героев, которые либо ломают его позиционную игру, либо не дают ему спокойно удерживать темп на карте. Это ещё раз напоминает, что для Underlord важнее всего не красивый бой, а правильная география боя.
Вывод
После 7.41f Underlord у меня остаётся в той же категории героев, которых я бы не назвал громкими, но уважал бы за честную работу. Ему чуть подкрутили Fiend’s Gate, убрали часть старого удобства у Pit of Malice, и на этом фоне герой выглядит не как разгоняющийся локомотив, а как медленный механизм контроля, который всё ещё умеет делать игру очень тесной. По цифрам он не выглядит доминирующим, но и списывать его я бы не стал: если патч снова начнёт ценить доживание до ключевых слотов и аккуратное ведение карты, Underlord вполне может снова звучать громче.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (2 ответа)



Без агана він кращий.
Прям взагалі?
best item path now?
aura then tank
Фига, банов все равно много
Піт без Scepter — ну нарешті
22 бани при 10 піках, ну це вже повага від драфту. Герой ніби не суперпопулярний, а все одно всім заважає ще до старту файту.
Бо душний, от і все ))
Не тільки душний, а ще й зручний для бійок
Та тут ще й карта вирішує.
underlord just wants to rent the map lol
Покормили слона, а потім прибрали улюблений шланг))) Звучить як патч для тих, хто любить страждати красиво.
I think the Scepter loss is fine. Pit upgrades always felt kind of win-more anyway, and Gate being more available is better for the hero’s actual job.
nah, Pit was the real threat
Fiend’s Gate апнули, кайф
Is BKB still the late item you want most, or does Shiva’s feel better now with all the sticky fights?
bkb if they can jump you
Хто вже ганяв його без агана, реально норм чи ні?
Можна і без нього
Я б не відмахувався так швидко. Якщо карта про довгі переміщення і треба часто міняти точку тиску, то аган усе ще має сенс.
Ну, якщо гра прямо крутиться навколо порталу, тоді так. Але в звичайній катці я б краще взяв щось, що дає йому просто жити й стояти в центрі, а не розганяти те, що й так працює. Ладно, подивимось у пубах, хто як буде збирати.
Had one game where I kept buying time with Gate, and it felt way better than trying to force fights early. Even without Scepter, the hero still wins by making the map awkward and dragging people into bad spots. That kind of pressure is annoying in pubs, honestly.
А против него сейчас кто самый неприятный? По тексту там Enigma и Treant, но в пабе мне он чаще всего просто мешает заходить на базу.
Мне кажется, ты смотришь не туда. Против Underlord часто не столько герой решает, сколько команда, которая умеет растянуть карту и не дать ему просто стоять в луже.
Ну так я и спрашиваю не про идеальные драфты, а про обычный паб. Там-то как раз и бывает, что один жирный оффлейнер просто душит проходы.
Трента бы точно не хотел против себя
Я бы еще смотрел на тех, кто ломает позиционку. Если он не может спокойно ставить свои разломы, то уже не так страшен.
Would you go for early Boots and Soul Ring every game, or is that too greedy now? I keep seeing him either feel unkillable or completely useless.
boots first, almost always
The Scepter removal is the real change. Pit being locked away from the old upgrade makes the build less brainless and pushes people to think again.
or just worse
+
nah, Gate buffs matter more
fair, but Gate was already the better button