Underlord у 7.41f: Fiend’s Gate зручніша, а Pit of Malice втратила Scepter

Underlord у 7.41f: Fiend's Gate зручніша, а Pit of Malice втратила Scepter

Привіт. Сьогодні я подивився на Underlord у патчі 7.41f, і привід тут цілком зрозумілий: герой знову живе навколо своєї важкої, в’язкої гри, де вирішують не красиві розміни, а вміння дожити до потрібних кнопок і вчасно перевернути бій телепортом. Underlord завжди здавався мені героєм не про метушню, а про терпіння: він повільно змушує бій іти за своїми правилами, і якщо дати йому простір, це стає дуже неприємно.

Роль і здібності

Underlord — герой сили, ближнього бою, зі складністю 2 із 3. За ролями його позначено як Support, Nuker, Disabler, Durable і Escape, але для мене це насамперед герой, який любить довгий, щільний бій і цінує кожен виграний метр карти.

  • Firestorm обрушує на область хвилі полум’я та завдає періодичної шкоди жертвам, що залежить від їхнього максимального здоров’я.
  • Pit of Malice створює розлом, який завдає шкоди й оглушує тих, хто в нього потрапив.
  • Atrophy Aura ріже базову шкоду ворогів поруч, а якщо жертва гине, Underlord тимчасово отримує додаткову шкоду.
  • Invading Force — вроджена здатність: після телепортації союзні герої певний час отримують менше шкоди й рухаються швидше.
  • Fiend’s Gate відкриває два портали та дає команді можливість прийти в бій або піти з нього; з Aghanim’s Scepter вона ще й створює розлом від Pit of Malice під кожним порталом.

Мені подобається, що в наборі Underlord усе зав’язано на простір: розломи, аури, ворота, сповільнення чужого темпу. Це не той герой, який просто влітає й ламає лінію, а радше той, хто змушує інших грати в незручну для них гру. І в патчі, де матчі часто вирішуються тим, хто краще переживе перехід до середніх і пізніх слотів, така логіка здається мені дуже живою.

Зміни в останніх патчах

Якщо йти від нового до старого, то в героя зачепили саме те, що робить його пізню гру і карту більш пружними.

  • 7.41f: у Pit of Malice прибрали покращення від Aghanim’s Scepter; у Fiend’s Gate перезарядка з Aghanim’s Scepter стала коротшою — з 100/95/90 до 90/85/80 секунд.
  • 7.41e: підготовку телепортації через Fiend’s Gate тепер можна перервати оціпенінням.
  • 7.41: Invading Force більше не покращується з Fiend’s Gate; зниження шкоди та бонус до швидкості пересування перерахували; у Firestorm підняли шкоду від хвилі; у Atrophy Aura посилили зниження шкоди; на 15 рівні талант на зменшення перезарядки Firestorm став сильнішим; на 25 рівні зріс урон за секунду навколо воріт Fiend’s Gate.

На мою думку, найпомітніше тут — не окрема цифра, а напрямок. Fiend’s Gate і далі отримує маленькі, але приємні правки, а Pit of Malice ніби все далі відходить від ідеї «поставив Scepter і забув». Це робить вибір слотів трохи менш прямолінійним, і я до цього ставлюся радше з інтересом: Underlord від таких правок не стає різкішим, але стає акуратнішим у тому, як він закриває карту.

Статистика

За даними OpenDota, за останні 7 днів Underlord зіграв 222 769 разів у публічних матчах, а частка перемог становила 48,4%. Це 94-те місце з 127 героїв за вінрейтом і 70-те за кількістю ігор. Цифри не виглядають так, ніби герой зараз тягне мету на собі, але й провалом це я б не назвав: Underlord лишається помітним, доволі масовим вибором, просто без тієї солодкої впевненості, яка буває у зовсім комфортних героїв.

  • Herald — 51,2%
  • Guardian — 50,6%
  • Crusader — 49,8%
  • Archon — 49,0%
  • Legend — 47,9%
  • Ancient — 46,9%
  • Divine — 45,7%

Мені тут особливо впадає в око плавний спад по рангах. Це часто означає, що внизу герой простіше реалізується, а вище починає сильніше впиратися в темп, позиціонування і розуміння, коли саме Underlord має нав’язувати свою важку гру. Для мене це типова історія героя, який комфортніше почувається, коли його план можна спокійно збирати по шматках, а не коли треба постійно бігти попереду подій.

У професійних матчах за даними OpenDota в Underlord було 10 піків, 3 перемоги й 22 бани. Це не виглядає як історія про героя, навколо якого будують цілий драфт, але банів достатньо, щоб пам’ятати: його все ще поважають за можливість ламати пересування й нав’язувати дуже неприємні сценарії.

Предмети та противники

За професійними матчами OpenDota видно, що Underlord найчастіше грає через доволі приземлений, робочий набір слотів: спочатку він чіпляється за виживаність і базову економіку, а вже потім добирає все, що допомагає пережити бій і тримати карту під контролем.

  • На старті: Gauntlets of Strength, Iron Branch, Tango, Magic Stick, Circlet, Faerie Fire
  • На ранній стадії: Boots of Speed, Soul Ring, Bracer, Chainmail, Power Treads, Phase Boots
  • У середині гри: Staff of Wizardry, Ogre Axe, Blade of Alacrity, Point Booster, Aghanim’s Scepter, Aghanim’s Shard
  • У пізній грі: Shiva’s Guard, Black King Bar, Soul Booster, Mystic Staff, Crella’s Crozier, Lotus Orb

Мені здається, у цьому наборі дуже добре читається сама ідея героя: спочатку він просто має жити й натискати кнопки по кд, потім — розширювати вплив через універсальні слоти, а вже в лейті брати речі, які допомагають не розсипатися в центрі бою та зберегти контроль над територією. Це не герой про миттєвий вибух, а про накопичення тиску.

Якщо дивитися на матчапи в професійних іграх, то Underlord найкраще почувається проти Phantom Assassin, Ancient Apparition і Abaddon. А найважче йому, за цими даними, доводиться проти Enigma, Treant Protector і Lycan.

На мою думку, тут усе доволі логічно: Underlord любить тих, кого можна загнати в незручну зону й позбавити свободи, а гірше переносить героїв, які або ламають його позиційну гру, або не дають йому спокійно тримати темп на карті. Це ще раз нагадує, що для Underlord найважливіше не красивий бій, а правильна географія бою.

Висновок

Після 7.41f Underlord у мене лишається в тій самій категорії героїв, яких я б не назвав гучними, але поважав би за чесну роботу. Йому трохи підкрутили Fiend’s Gate, забрали частину старої зручності в Pit of Malice, і на цьому тлі герой виглядає не як локомотив, що розганяється, а як повільний механізм контролю, який усе ще вміє робити гру дуже тісною. За цифрами він не виглядає домінуючим, але й списувати його я б не став: якщо патч знову почне цінувати доживання до ключових слотів і акуратне ведення карти, Underlord цілком може знову звучати голосніше.

Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.

Обговорити на форумі (2 відповіді)

112
Подобається: 0, не подобається: 0
  1. 22 бани при 10 піках, ну це вже повага від драфту. Герой ніби не суперпопулярний, а все одно всім заважає ще до старту файту.

      1. Не тільки душний, а ще й зручний для бійок

  2. Покормили слона, а потім прибрали улюблений шланг))) Звучить як патч для тих, хто любить страждати красиво.

  3. I think the Scepter loss is fine. Pit upgrades always felt kind of win-more anyway, and Gate being more available is better for the hero’s actual job.

  4. Is BKB still the late item you want most, or does Shiva’s feel better now with all the sticky fights?

  5. Хто вже ганяв його без агана, реально норм чи ні?

      1. Я б не відмахувався так швидко. Якщо карта про довгі переміщення і треба часто міняти точку тиску, то аган усе ще має сенс.

        1. Ну, якщо гра прямо крутиться навколо порталу, тоді так. Але в звичайній катці я б краще взяв щось, що дає йому просто жити й стояти в центрі, а не розганяти те, що й так працює. Ладно, подивимось у пубах, хто як буде збирати.

  6. Had one game where I kept buying time with Gate, and it felt way better than trying to force fights early. Even without Scepter, the hero still wins by making the map awkward and dragging people into bad spots. That kind of pressure is annoying in pubs, honestly.

  7. А против него сейчас кто самый неприятный? По тексту там Enigma и Treant, но в пабе мне он чаще всего просто мешает заходить на базу.

    1. Мне кажется, ты смотришь не туда. Против Underlord часто не столько герой решает, сколько команда, которая умеет растянуть карту и не дать ему просто стоять в луже.

      1. Ну так я и спрашиваю не про идеальные драфты, а про обычный паб. Там-то как раз и бывает, что один жирный оффлейнер просто душит проходы.

    2. Трента бы точно не хотел против себя

    3. Я бы еще смотрел на тех, кто ломает позиционку. Если он не может спокойно ставить свои разломы, то уже не так страшен.

  8. Would you go for early Boots and Soul Ring every game, or is that too greedy now? I keep seeing him either feel unkillable or completely useless.

  9. The Scepter removal is the real change. Pit being locked away from the old upgrade makes the build less brainless and pushes people to think again.

Додати коментар

Север

Автор

Дата публікації

Новини

Категорія
  • Коментарів: 34
  • Переглядів: 112