Lifestealer в 7.41f: подрезали Rage и Scepter, но герой держится

Lifestealer в 7.41f: подрезали Rage и Scepter, но герой держится

Привет! Сегодня смотрю на Lifestealer в 7.41f — героя, которого легко узнать даже без подсказок: он любит влезать вплотную, пережёвывать цель и вообще не оставлять ей шанса на спокойную драку. В этот раз повод простой: свежий патч подрезал ему чуть-чуть комфорта, а по статистике он всё ещё не выглядит случайным гостем в текущей мете.

Роль и способности

Lifestealer — силовик ближнего боя с ролями Carry, Durable, Disabler и Escape. По ощущениям от набора у него всё построено вокруг затяжного контакта: он не столько «врывается», сколько цепляется за цель и не отпускает, а Infest добавляет тот самый фирменный способ зайти в драку не через дверь.

  • Rage делает героя невосприимчивым к эффектам, даёт сопротивление магии и ускоряет движение.
  • Open Wounds замедляет врага и позволяет союзникам лечиться от наносимого ему урона.
  • Feast добавляет урон и вампиризм от максимального здоровья цели, а также навсегда увеличивает запас здоровья за убитых существ.
  • Ghoul Frenzy — врождённая пассивка, которая повышает скорость атаки.
  • Infest позволяет спрятаться в существе, восстанавливать здоровье, а потом вырваться с уроном по врагам вокруг; с Aghanim’s Scepter герой ещё и ненадолго заходит во вражеского героя.

Мне нравится, что у героя не расползся набор задач: он по-прежнему про ближний контакт, давление на цель и удобный вход в драку. Но сейчас, по-моему, его сила уже меньше в «я просто нажму кнопки и исчезну», а больше в грамотном выборе момента и цели.

Изменения в последних патчах

Если идти от свежего к старому, картина у Lifestealer довольно понятная: в 7.41f его немного притормозили, а в 7.41 он, наоборот, получил крупную перестройку, после которой и стал выглядеть таким, каким мы его видим сейчас.

  • 7.41f: у Rage увеличили перезарядку; у Infest сократили длительность на врагах с Aghanim’s Scepter; у таланта 10 уровня уменьшили бонус к скорости передвижения.
  • 7.41a: снизили базовый урон; уменьшили бонус скорости атаки от Ghoul Frenzy; ослабили дополнительную скорость передвижения от Rage; уменьшили бонус к максимальному здоровью от Feast.
  • 7.41: сильно переработали базовые параметры и часть способностей — повысили базовый урон, скорость атаки и передвижения; сделали Ghoul Frenzy врождённой; добавили Rage бонус к скорости передвижения; Feast стала базовой способностью; упростили применение Infest на древних крипов; поменяли эффекты Aghanim’s Shard и ряд талантов.

По-моему, особенно важен именно патч 7.41: он не просто подкрутил цифры, а заметно сменил ощущение от героя. А вот 7.41a и 7.41f уже выглядят как аккуратные попытки не дать ему слишком свободно разгоняться.

Статистика

По данным OpenDota, за последние 7 дней в публичных матчах у Lifestealer было 558 048 игр, доля побед — 51,8%. Это 22-е место из 127 героев по доле побед и 21-е по числу игр. Для героя такого типа цифры вполне рабочие: не кричащие, но и не такие, чтобы списывать его со счетов.

  • Herald: 50,5%
  • Guardian: 50,3%
  • Crusader: 51,1%
  • Archon: 51,9%
  • Legend: 52,3%
  • Ancient: 52,6%
  • Divine: 51,6%

В профессиональных матчах, по данным OpenDota за последний период, у него 29 пиков, 11 побед и 87 банов. Это уже интереснее, чем может показаться на первый взгляд: банов довольно много, а вот винрейт 37,9% говорит, что на практике герой не всегда оправдывает ожидания.

Предметы и противники

По предметам в профессиональных матчах картина у Lifestealer ожидаемая: он любит ускоряться, цепляться за цель и усиливать прямое давление. Набор по стадиям это хорошо показывает.

  • Старт: Gauntlets of Strength, Quelling Blade, Iron Branch, Faerie Fire, Tango, Magic Stick.
  • Ранняя игра: Boots of Speed, Chainmail, Phase Boots, Talisman of Evasion, Helm of Iron Will, Sacred Relic.
  • Середина игры: Sacred Relic, Radiance, Talisman of Evasion, Blade of Alacrity, Armlet of Mordiggian, Yasha.
  • Поздняя игра: Aghanim’s Scepter, Skull Basher, Hyperstone, Assault Cuirass, Sange, Abyssal Blade.

По матчапам в профессиональной статистике он выглядит очень по-разному. Против одних героев у него всё складывается довольно приятно, а против других — уже сложнее, и это, как обычно, упирается в возможность нормально дойти до цели и не потерять темп.

  • Лучше всего против: Phantom Assassin, Earthshaker, Witch Doctor.
  • Хуже всего против: Enigma, Doom, Io.

Мне кажется, здесь нет ничего удивительного: Lifestealer любит тех, кого можно настигнуть и не выпускать из драки, и хуже чувствует себя там, где его либо сдерживают, либо ломают сам план на затяжной контакт.

Вывод

Lifestealer в 7.41f не получил ничего драматичного, и это, пожалуй, даже хорошо: герой остаётся в понятной форме, но уже без прежней щедрости от последних крупных правок. По цифрам он всё ещё живой и заметный, а по ощущениям — это тот случай, когда герой держится не за счёт одной сломанной кнопки, а за счёт очень цельного набора умений. Я бы ждал от него не резких скачков, а спокойной зависимости от того, насколько удобно ему будут давать входить в драки и работать по приоритетной цели.

Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.

Обсудить на форуме (1 ответ)

99
Нравится - 0, не нравится - 0
    1. not really, his whole damage pattern is built around it. if you cut that too hard he stops being lifestealer and just becomes some slow melee dude.

      1. thats exactly my point, he already does everything from one passive. if a hero gets damage sustain and hp scaling all in one place it gets old fast.

        1. i get why it feels stacked, but at least you know what he is supposed to do. if feast were weak too, the hero would just lose the one thing that keeps him relevant and people would drop him overnight.

  1. OpenDota showing 29 picks and 87 bans is wild. That looks like teams respect him way more than they actually want to play him.

  2. Honestly the hero is mostly a draft trap. Ban numbers look scary, but in actual games he just walks at one target and hopes the team helps him pretend that is a plan.

      1. Sometimes, sure. I still think the draft does most of the work, because if the enemy has real control he looks way less scary than the ban count suggests.

  3. Ghoul Frenzy врожденной сделали, норм

  4. That Ancient winrate bump is the only thing I trust here.

  5. Мне кажется, ему сейчас наоборот чуть легче дышится, чем многие думают. Нерф Rage и Scepter — это не про смерть героя, а про то, что перестали прощать совсем ленивый вход. В пабе он все еще будет ломать темп, если команда не умеет быстро собирать ответ.

    1. Не соглашусь, ему как раз хватало одной кнопки чтобы влетать и переживать все подряд. Сейчас если промахнулся с моментом, уже не так смешно.

  6. А против Doom он и правда так плохо?

  7. The 7.41 change was probably the real story here, not this tiny nerf. When a hero gets a whole rework and keeps a good winrate after that, small taps later do not change the vibe much. He is still the same annoying frontliner, just with a bit less free movement and less lazy Scepter stuff.

  8. Лайфстерер як той знайомий, що прийшов на вечірку, з’їв усе зі столу і ще просить добавку. І виглядає так, ніби йому соромно не буде)))

  9. Больше всего тут смотрится не сам нерф, а то что по банам он все еще в драфтах сидит. Значит, в нормальной игре люди все равно не хотят получать этого героя в лоб. Для саппортов это, кстати, приятнее, чем когда керри просто безнаказанно залетает под Rage.

    1. ну да, банят его не просто так. но если тиме есть чем держать его в драке, он уже не такой страшный как раньше

      1. Вот тут плюс, против нормального контроля он уже не проезжает лицом как раньше.

    2. Та бани ще не означають силу, інколи це просто звичка не пускати героя в комфортну гру. По факту ж він без нормального входу вже не такий страшний.

  10. The Scepter cut is the part I care about more than Rage. If that Infest on heroes window got shorter, his weird pickoff plays are a lot less free now.

      1. Sure, but that tiny window is what made the jump feel cheap in some fights. Now he has to commit a bit harder instead of just vanishing in and out.

    1. Anything that can force the enemy to stand still for a second helps a lot. Set up his jump, make the target stay in place, and he gets way more out of Rage and Open Wounds than from some fancy lane combo.

Добавить комментарий

Борей

Автор

Дата публикации

Новости

Категория
  • Комментариев: 27
  • Просмотров: 99