
Привет. Сегодня смотрю на Timbersaw в 7.41f, и повод здесь довольно простой: герой давно живёт на стыке темпа, давления по карте и выживаемости, а в последних обновлениях его уже заметно трогали по числам. Сам патч 7.41f, судя по данным, его не задел, но разбирать Timbersaw сейчас всё равно есть смысл — по делу видно, куда его подталкивали последние версии.
Роль и способности
Timbersaw — это силовик ближнего боя с упором в Nuker, а также с ролью Durable и Escape. По описанию он работает очень прямолинейно: рубит лес, давит через урон по области, цепляется к деревьям и живёт за счёт того, что заставляет бой происходить на своих условиях. Ничего лишнего, ну да.
- Whirling Death — круговой урон вокруг героя с вырубанием деревьев и временным снижением части основного атрибута у жертв; дополнительно усиливается за счёт срубленных деревьев.
- Timber Chain — цепь притягивает героя к первому дереву на пути, а задетые враги получают урон.
- Reactive Armor — на атаки по герою он отвечает накоплением брони и восстановлением здоровья.
- Flamethrower — через Aghanim’s Shard герой выпускает перед собой пламя, поджигает врагов и замедляет их; постройкам достаётся меньше.
- Chakram — запускает пилу в точку, наносит чистый урон, замедляет и срезает деревья на пути; пока эффект действует, герой не атакует и тратит ману.
- Exposure Therapy — врождённая способность: уничтожение дерева восстанавливает ману.
По ощущениям, Timbersaw по-прежнему держится на том, чтобы быстро входить в драку, ломать позиционку и одновременно не рассыпаться под фокусом. Его набор и правда требует места, а не долгой, аккуратной перестрелки.
Изменения в последних патчах
Последние правки у героя были не косметическими. В 7.41d его чуть сильнее приземлили по темпу автоатак, но при этом оставили несколько приятных компенсаций. В 7.41c и 7.41b ему подкручивали базовые цифры урона и отдельных умений, а в 7.41a и 7.41 — пересматривали экономику маны вокруг Exposure Therapy и Chakram.
- 7.41d: базовая скорость атаки уменьшена со 100 до 90.
- 7.41d: Whirling Death — длительность снижения атрибута уменьшена с 11/12/13/14 до 7/9/11/13 секунд.
- 7.41d: Flamethrower — замедление передвижения увеличено с 30% до 40%.
- 7.41d: талант 20 уровня на бонус к замедлению от Chakram увеличен с 5% до 6%.
- 7.41d: талант 20 уровня на исцеление от Exposure Therapy увеличен с 10 до 12.
- 7.41c: базовый урон увеличен на 2.
- 7.41c: урон на первом уровне изменился с 46–50 до 48–52.
- 7.41c: базовый интеллект увеличен с 23 до 24.
- 7.41c: Reactive Armor — дополнительное восстановление здоровья увеличено с 0,4/0,5/0,6/0,7 до 0,5/0,6/0,7/0,8.
- 7.41b: Whirling Death — урон изменён с 75/120/165/210 на 60/120/180/240.
- 7.41b: Timber Chain — урон увеличен с 45/100/155/210 до 45/105/165/225.
- 7.41b: Chakram — моментальный урон изменён со 100/150/200 на 75/150/225.
- 7.41a: Exposure Therapy — восстановление маны увеличено с 3,75 + 0,25 за уровень до 4 + 0,5 за уровень.
- 7.41a: Chakram — расход маны уменьшен со 100/140/180 до 90/120/150.
- 7.41a: Chakram — расход маны в секунду уменьшен с 14/22/30 до 10/15/20.
- 7.41: Exposure Therapy больше не улучшается с Chakram.
- 7.41: Exposure Therapy — восстановление маны за уничтоженное дерево изменено с 4/6/8/10 на 3,75 + 0,25 за уровень.
Если смотреть на это без лишней драматургии, героя явно подталкивали к более аккуратной игре с ресурсами и к более понятным окнам давления. Мне кажется, это логично: у Timbersaw и так достаточно инструмента, чтобы создавать хаос, так что важнее было не добавить ему ещё одну кнопку, а точнее настроить уже существующие.
Статистика
По данным OpenDota за последние 7 дней Timbersaw выглядит тяжело в пабах: 206 503 игр, доля побед 45,7%, 120-е место из 127 героев по винрейту и 75-е по числу игр. Это не тот профиль, где герой выглядит комфортно по цифрам. Я бы на такое смотрел осторожно: если герой одновременно не вверху по победам и не в числе самых массовых, значит, он либо требует более точной реализации, либо текущая мета не очень помогает ему раскрыться.
- Herald — 44,4%
- Guardian — 44,9%
- Crusader — 44,7%
- Archon — 45,2%
- Legend — 45,9%
- Ancient — 45,9%
- Divine — 46,2%
По рангам картина ровная: чем выше уровень игры, тем чуть лучше цифры, но без резкого скачка. Это обычно хороший знак для героя, у которого многое решает исполнение, а не просто кнопка на урон.
- Профессиональные матчи: пиков 31, побед 16, что даёт 51,6%, банов 79.
В профматчах Timbersaw выглядит заметно лучше, чем в пабах. По цифрам это уже совсем другой разговор: герой не проваливается, а значит, при правильном драфте и понимании таймингов он всё ещё может работать.
Предметы и противники
По частым предметам в профессиональных матчах видно довольно понятный рисунок: герой рано берёт статы и реген, затем уходит в ману, броню и живучесть. По противникам картина тоже интересная: против одних он чувствует себя свободнее, а с другими всё заметно сложнее.
- Старт: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Circlet, Magic Stick, Quelling Blade.
- Ранняя игра: Boots of Speed, Soul Ring, Bracer, Chainmail, Phase Boots, Staff of Wizardry.
- Середина игры: Ogre Axe, Kaya, Sange, Kaya and Sange, Staff of Wizardry, Platemail.
- Поздняя игра: Reaver, Shiva’s Guard, Black King Bar, Heart of Tarrasque, Mystic Staff, Blink Dagger.
- Лучше всего против: Earthshaker — 47 игр, 66,0% побед; Anti-Mage — 38 игр, 60,5% побед; Techies — 70 игр, 60,0% побед.
- Хуже всего против: Legion Commander — 34 игр, 29,4% побед; Wraith King — 30 игр, 33,3% побед; Bane — 62 игр, 35,5% побед.
Мне здесь особенно бросается в глаза, что у Timbersaw довольно жёсткая зависимость от того, насколько противник может навязать ему неудобный темп и контроль. Против одной группы героев он явно чувствует себя лучше, а против другой его план игры заметно ломается.
Вывод
По-моему, Timbersaw в 7.41f остаётся героем для тех, кто любит темп и любит считать тайминги. Последние патчи не сделали его проще, но и не сломали его основу: он всё так же строится вокруг деревьев, маны и плотного входа в драку. По пабам статистика выглядит сдержанно, зато в профессиональных матчах герой живой и вполне рабочий. Я бы ждал, останется ли он в этом пограничном состоянии или в следующих правках его снова чуть сдвинут в сторону более стабильного темпа. По делу, сейчас это герой не для случайного нажатия кнопок, а для понятного плана на карту.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



Оце з базовою швидкістю атаки цікаво, бо 100 до 90 — наче дрібниця, а по відчуттю на лінії це могло вдарити сильніше, ніж здається. І ще приємно, що флеймтроуер не забули, бо саме такі дрібні підкрутки часто і міняють комфорт героя.
Мне кажется, тимбер сейчас даже сильнее, чем выглядит по винрейту. Герой просто слишком требовательный к исполнению, а в руках тех, кто умеет читать драку, он спокойно душит карту.
Слишком громко сказано
Pub hero, not pro hero
That feels backwards to me. In pubs he needs way more discipline, while pros actually make the trees and space work instead of just running at a wall and hoping it cracks.
Maybe, but pubs are where he gets random chaos and free fights. Pros punish every bad angle, so the hero looks cleaner there only because the game is cleaner too.
51,6% у проіграх — вже цікаво
Вот эти 45% в пабах как раз и показывают, что герой не для всех. В про-играх живет, потому что там лучше понимают, когда жать кнопку и когда не лезть в лоб.
У проіграх його ще й банять не просто так, бо нікому не хочеться потім бігати під лісом і ловити цей темп. У мене в катках тимбер або душить все, або не встигає взагалі, середини майже нема.
А по ощущениям он больше от линии зависит или от тимфайта? Я его редко вижу, но кажется, если старт норм, то потом уже тяжело остановить.
Пабный тимбер как обычно…
Чистий урон на чакрамі ще живий
Chakram mana changes killed him
nah, the hero still has enough mana tools for it
maybe, but it feels tighter now
you said that about every nerf 🙂
and i was right more often than not. if he needs perfect setup just to feel normal, that’s already a nerf in practice.
If the pro stats are better than pubs, is this one of those heroes you only pick when your team can actually play around the lanes? Or can he still carry the game from offlane even if the supports are kind of doing their own thing? I keep seeing the item path go into mana, armor, then tank, and I wonder where the real timing is.
Хтось пробував зараз через жирні стати, без раннього упору в драку? Мені здається, що тимберу це може зайти, якщо команда сама створює шум.
Ні, так він просто втратить свій тиск.
А кто-нибудь тестил его против антимага? В новости написали, что там он неплохо смотрится, но в моих играх ам просто уходит и потом уже не ловится.
Если ам без бкб и линзы, то норм
Не совсем, против аму еще важно не дать ему спокойно фармить до своего окна. Если тимбер не давит карту, то потом уже и ловить особо некого.
What do you all think matters more for Timber, the draft or the player on him? I can watch a pro game and he looks insane, then in pubs he gets kited forever and people call him trash. Maybe the hero is just way more dependent on discipline than people want to admit.
Draft matters more. If the enemy has easy stun and catch, the hero never really starts
so the hero is guilty until proven innocent?
pretty much, yeah
lol fair, we’ll see on the next patch