Ancient Apparition в 7.41f: как патчи подтолкнули героя к карте и урону

Ancient Apparition в 7.41f: как патчи подтолкнули героя к карте и урону

Привет! Сегодня смотрю на Ancient Apparition в патче 7.41f, и здесь важен не сам факт свежего обновления, а вся цепочка правок, которая за последние версии заметно подтянула героя. Он по-прежнему остаётся дальним интеллект-саппортом с упором на контроль, магический урон и глобальное давление через Ice Blast, но теперь его набор ощущается чуть плотнее и местами агрессивнее.

Роль и способности

По официальному описанию Ancient Apparition — это герой, который может запускать мощный ледяной заряд через всё поле битвы, замораживать раненых врагов до смерти и держать соперников в напряжении, замедляя их и помогая союзникам. В роли он смотрится как классический Support с дополнительной ценностью от Nuker и Disabler.

  • Cold Feet накладывает на врага сглаз с периодическим уроном.
  • Ice Vortex создаёт область ледяной энергии, которая наносит урон, замедляет и усиливает получаемый магический урон.
  • Chilling Touch усиливает следующую атаку: она получает дополнительный магический урон и замедление.
  • Bone Chill — врождённая способность: урон от его заклинаний ненадолго замедляет противников, а по вражеским героям ещё и снижает силу. Эффекты складываются и живут отдельно.
  • Ice Blast отправляет снаряд в выбранную точку карты, а повторное применение взрывает ледяной шар. Чем дальше он летит, тем больше радиус взрыва, а попавшие под него цели получают периодический урон и не могут лечиться или восстанавливать здоровье.

По ощущениям, главное у этого героя — не просто дать один сильный прокаст, а постоянно навязывать врагу неудобную позицию. Мне кажется, именно в этом Ancient Apparition и ценен: он не обязан быть рядом, чтобы влиять на драку, а его ульт заставляет очень осторожно играть по карте.

Изменения в последних патчах

  • 7.41e: у Ice Blast перезарядка уменьшена с 60/50/40 до 50/45/40 секунд.
  • 7.41d: у Cold Feet урон в секунду увеличен с 20/40/60/80 до 25/45/65/85; у Chilling Touch перезарядка уменьшена с 12/9/6/3 до 10/7,5/5/2,5 секунд, а урон вырос с 30/60/90/120 до 35/65/95/125.
  • 7.41c: у Ice Blast ширина шара в полёте и базовый радиус действия увеличены с 275 до 300; талант 20 уровня с бонусом к урону от Chilling Touch усилен с 80 до 100.
  • 7.41b: у Bone Chill бонус к снижению силы от Aghanim’s Scepter увеличен с 0,3 до 0,8.
  • 7.41a: у Bone Chill базовое снижение силы увеличено с 0,1 до 0,2.
  • 7.41: удалена прежняя врождённая Death Rime, а Bone Chill стала новой врождённой способностью; тогда же Cold Feet, Ice Vortex и Ice Blast получили постоянный урон, Ice Vortex ещё и замедление, Chilling Touch стал дешевле по мане, а часть талантов была пересмотрена.

Если смотреть именно на эту цепочку правок, то мне кажется, героя явно подталкивали к более активной и более частой игре вокруг заклинаний. Особенно это заметно по Ice Blast и Chilling Touch: один стал удобнее по применению, второй — резче по темпу.

Статистика

По данным OpenDota за последние 7 дней Ancient Apparition сыгран в 324 772 публичных матчах, а доля побед у него составляет 51,4%. По этому показателю герой идёт на 30-м месте из 127, а по числу игр — на 48-м.

Если разложить винрейт по рангам, картина такая: Herald — 52,6%; Guardian — 51,7%; Crusader — 52,4%; Archon — 51,9%; Legend — 51,6%; Ancient — 50,6%; Divine — 49,5%.

По цифрам он выглядит довольно ровно: не проваливается внизу таблицы и при этом не выглядит героем, который обязан ломать мету. Мне кажется, такая стабильность для саппорта с глобальным ультом — уже хороший знак. Особенно интересно, что в более высоких рангах винрейт слегка проседает: возможно, там лучше наказывают за его уязвимость и за необходимость заранее правильно ставить позицию.

Предметы и противники

В профессиональных матчах у Ancient Apparition чаще всего повторяется довольно понятный набор предметов по стадиям игры.

  • На старте: Iron Branch, Tango, Blood Grenade, Observer and Sentry Wards, Faerie Fire, Sentry Ward.
  • В ранней игре: Boots of Speed, Arcane Boots, Tranquil Boots, Urn of Shadows, Null Talisman, Chainmail.
  • В середине игры: Arcane Boots, Staff of Wizardry, Glimmer Cape, Aghanim’s Shard, Vitality Booster, Rod of Atos.
  • В поздней игре: Blink Dagger, Glimmer Cape, Force Staff, Mystic Staff, Scythe of Vyse, Aeon Disk.

По этому набору я бы сказал, что герой чаще всего строится как удобный, живучий саппорт с дальним влиянием на драку и возможностью занять позицию под хороший Ice Blast. Тут нет ничего неожиданного: много мобильности, немного выживаемости, немного усиления заклинаний.

По противникам картина тоже интересная. Лучше всего Ancient Apparition чувствует себя против Anti-Mage — 24 игры и 66,7% побед, Vengeful Spirit — 20 игр и 65,0%, а также Doom — 20 игр и 65,0%.

Хуже всего он выглядит против Alchemist — 20 игр и 30,0% побед, Primal Beast — 29 игр и 31,0%, и Spirit Breaker — 57 игр и 31,6%.

Мне кажется, здесь всё довольно логично: Ancient Apparition особенно хорош там, где можно наказывать за лечение, добивание и неудачную попытку выйти из драки, но ему сложнее против героев, которые быстро врываются, ломают дистанцию и заставляют реагировать в спешке.

Вывод

Ancient Apparition в 7.41f выглядит как герой, которого последовательно улучшали без резких перекосов. Он получил более удобный Ice Blast, более злой Cold Feet, более частый Chilling Touch и заметно укреплённый Bone Chill. На фоне статистики OpenDota это не производит впечатление случайной удачи: герой держится стабильно и не выглядит забытым.

Я бы смотрел на него как на очень рабочий вариант для тех, кто любит саппорта с глобальным давлением и не боится играть от дистанции и тайминга. Если дальше его будут ещё немного подталкивать в сторону частоты заклинаний и удобства применения, то в пабах и дальше будет становиться только комфортнее собирать свои моменты под Ice Blast.

Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.

Обсудить на форуме (1 ответ)

58
Нравится - 0, не нравится - 0
  1. it was one of those games where nobody wants to hit the high ground unless blast is down. once it landed, they just stopped moving and we took everything. hero feels way more annoying when the other team has to respect that clock.

  2. У мене з АА була катка, де ми майже весь мідгейм бігали без регену після кожного файту, і це дуже ламало супернику гру. Він ніби тонкий, але коли ульт і спели заходять вчасно, то команда ворога просто не може спокійно перевести подих. Сам герой при цьому стояв десь збоку і цього вже вистачало.

  3. АА більше про виживання, ніж про шкоду

      1. Не зовсім база. Якщо його просто ховати в сейв, то шкоди там реально бракує, і дракa затягується без сенсу. Йому треба хоча б трохи тиску, інакше герой перетворюється на ходячий морозильник.

        1. Ну от, я про те і кажу — не жадати в урон. Трохи шкоди є, але головне не зламати собі позицію і не віддатися першим же влітанням.

  4. the divine wr drop is the only weird part here

  5. Ice Blast тепер зручніший, це факт

  6. АА в мід — сміливо, але можна

    1. Чому сміливо? Він же там без норм розміну швидко сідає. Якщо мідер не може стояти лінію, то далі вся карта вже кривенька.

  7. ОН сейчас чаще в пабах или на про-сцене?

Добавить комментарий

(DOTA)JeffHardi

Автор

Дата публикации

Новости

Категория
  • Комментариев: 15
  • Просмотров: 58