Timbersaw у патчі 7.41f: що змінили і що видно зі статистики

Timbersaw у патчі 7.41f: що змінили і що видно зі статистики

Привіт. Сьогодні дивлюся на Timbersaw у 7.41f, і привід тут доволі простий: герой давно живе на межі темпу, тиску по карті та живучості, а в останніх оновленнях його вже помітно чіпали по цифрах. Сам патч 7.41f, судячи з даних, його не зачепив, але розбирати Timbersaw зараз усе одно є сенс — по суті видно, куди його підштовхували останні версії.

Роль і здібності

Timbersaw — це силовик ближнього бою з акцентом у Nuker, а також із ролями Durable і Escape. За описом він працює дуже прямолінійно: рубає ліс, тисне через шкоду по області, чіпляється за дерева й живе завдяки тому, що змушує бій відбуватися на своїх умовах. Нічого зайвого, ну так.

  • Whirling Death — кругова шкода навколо героя з вирубуванням дерев і тимчасовим зменшенням частини основного атрибута в жертв; додатково посилюється завдяки зрубаним деревам.
  • Timber Chain — ланцюг притягує героя до першого дерева на шляху, а зачеплені вороги отримують шкоду.
  • Reactive Armor — на атаки по герою він відповідає накопиченням броні та відновленням здоров’я.
  • Flamethrower — через Aghanim’s Shard герой випускає перед собою полум’я, підпалює ворогів і сповільнює їх; спорудам дістається менше.
  • Chakram — запускає пилку в точку, завдає чистої шкоди, сповільнює й зрізає дерева на шляху; поки ефект діє, герой не атакує і витрачає ману.
  • Exposure Therapy — вроджена здатність: знищення дерева відновлює ману.

За відчуттями, Timbersaw і далі тримається на тому, щоб швидко входити в бій, ламати позиціонування й одночасно не розсипатися під фокусом. Його набір і справді вимагає простору, а не довгої, обережної перестрілки.

Зміни в останніх патчах

Останні правки героя були не косметичними. У 7.41d його трохи сильніше приземлили по темпу автоатак, але натомість залишили кілька приємних компенсацій. У 7.41c і 7.41b йому підкручували базові цифри шкоди та окремих умінь, а в 7.41a і 7.41 — переглядали економіку мани навколо Exposure Therapy та Chakram.

  • 7.41d: базова швидкість атаки зменшена зі 100 до 90.
  • 7.41d: Whirling Death — тривалість зменшення атрибута зменшена з 11/12/13/14 до 7/9/11/13 секунд.
  • 7.41d: Flamethrower — сповільнення пересування збільшене з 30% до 40%.
  • 7.41d: талант 20 рівня на бонус до сповільнення від Chakram збільшений із 5% до 6%.
  • 7.41d: талант 20 рівня на лікування від Exposure Therapy збільшений із 10 до 12.
  • 7.41c: базова шкода збільшена на 2.
  • 7.41c: шкода на першому рівні змінилася з 46–50 на 48–52.
  • 7.41c: базовий інтелект збільшений із 23 до 24.
  • 7.41c: Reactive Armor — додаткове відновлення здоров’я збільшене з 0,4/0,5/0,6/0,7 до 0,5/0,6/0,7/0,8.
  • 7.41b: Whirling Death — шкода змінена з 75/120/165/210 на 60/120/180/240.
  • 7.41b: Timber Chain — шкода збільшена з 45/100/155/210 до 45/105/165/225.
  • 7.41b: Chakram — миттєва шкода змінена зі 100/150/200 на 75/150/225.
  • 7.41a: Exposure Therapy — відновлення мани збільшене з 3,75 + 0,25 за рівень до 4 + 0,5 за рівень.
  • 7.41a: Chakram — витрату мани зменшено зі 100/140/180 до 90/120/150.
  • 7.41a: Chakram — витрату мани за секунду зменшено з 14/22/30 до 10/15/20.
  • 7.41: Exposure Therapy більше не покращується з Chakram.
  • 7.41: Exposure Therapy — відновлення мани за знищене дерево змінене з 4/6/8/10 на 3,75 + 0,25 за рівень.

Якщо дивитися на це без зайвої драматургії, героя явно підштовхували до обережнішої гри з ресурсами та до більш зрозумілих вікон тиску. Мені здається, це логічно: у Timbersaw і так достатньо інструментів, щоб створювати хаос, тож важливіше було не додати йому ще одну кнопку, а точніше налаштувати вже наявні.

Статистика

За даними OpenDota за останні 7 днів Timbersaw виглядає важко в пабах: 206 503 ігор, частка перемог 45,7%, 120-те місце з 127 героїв за вінрейтом і 75-те за кількістю ігор. Це не той профіль, де герой виглядає комфортно за цифрами. Я б на таке дивився обережно: якщо герой одночасно не нагорі за перемогами і не серед наймасовіших, значить, він або потребує точнішої реалізації, або поточна мета не дуже допомагає йому розкритися.

  • Herald — 44,4%
  • Guardian — 44,9%
  • Crusader — 44,7%
  • Archon — 45,2%
  • Legend — 45,9%
  • Ancient — 45,9%
  • Divine — 46,2%

За рангами картина рівна: що вищий рівень гри, то трохи кращі цифри, але без різкого стрибка. Це зазвичай хороший знак для героя, у якого багато що вирішує виконання, а не просто кнопка на шкоду.

  • Професійні матчі: піків 31, перемог 16, що дає 51,6%, банів 79.

У профматчах Timbersaw виглядає помітно краще, ніж у пабах. За цифрами це вже зовсім інша розмова: герой не провалюється, а значить, за правильного драфту й розуміння таймінгів він і далі може працювати.

Предмети та суперники

За частими предметами в професійних матчах видно доволі зрозумілий рисунок: герой рано бере стати та реген, потім іде в ману, броню та живучість. За суперниками картина теж цікава: проти одних він почувається вільніше, а з іншими все помітно складніше.

  • Старт: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Circlet, Magic Stick, Quelling Blade.
  • Рання гра: Boots of Speed, Soul Ring, Bracer, Chainmail, Phase Boots, Staff of Wizardry.
  • Середина гри: Ogre Axe, Kaya, Sange, Kaya and Sange, Staff of Wizardry, Platemail.
  • Пізня гра: Reaver, Shiva’s Guard, Black King Bar, Heart of Tarrasque, Mystic Staff, Blink Dagger.
  • Найкраще проти: Earthshaker — 47 ігор, 66,0% перемог; Anti-Mage — 38 ігор, 60,5% перемог; Techies — 70 ігор, 60,0% перемог.
  • Найгірше проти: Legion Commander — 34 ігри, 29,4% перемог; Wraith King — 30 ігор, 33,3% перемог; Bane — 62 ігри, 35,5% перемог.

Мені тут особливо впадає в око, що в Timbersaw доволі жорстка залежність від того, наскільки суперник може нав’язати йому незручний темп і контроль. Проти однієї групи героїв він явно почувається краще, а проти іншої його план гри помітно ламається.

Висновок

На мою думку, Timbersaw у 7.41f залишається героєм для тих, хто любить темп і любить рахувати таймінги. Останні патчі не зробили його простішим, але й не зламали його основу: він так само будується навколо дерев, мани та щільного входу в бій. За пабами статистика виглядає стримано, зате в професійних матчах герой живий і цілком робочий. Я б чекав, чи залишиться він у цьому прикордонному стані, чи в наступних правках його знову трохи змістять у бік стабільнішого темпу. По суті, зараз це герой не для випадкового натискання кнопок, а для зрозумілого плану на карту.

Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.

Обговорити на форумі (1 відповідь)

108
Подобається: 0, не подобається: 0
  1. Оце з базовою швидкістю атаки цікаво, бо 100 до 90 – наче дрібниця, а по відчуттю на лінії це могло вдарити сильніше, ніж здається. І ще приємно, що флеймтроуер не забули, бо саме такі дрібні підкрутки часто і міняють комфорт героя.

  2. Мне кажется, тимбер сейчас даже сильнее, чем выглядит по винрейту. Герой просто слишком требовательный к исполнению, а в руках тех, кто умеет читать драку, он спокойно душит карту.

    1. That feels backwards to me. In pubs he needs way more discipline, while pros actually make the trees and space work instead of just running at a wall and hoping it cracks.

      1. Maybe, but pubs are where he gets random chaos and free fights. Pros punish every bad angle, so the hero looks cleaner there only because the game is cleaner too.

  3. 51,6% у проіграх – вже цікаво

  4. Вот эти 45% в пабах как раз и показывают, что герой не для всех. В про-играх живет, потому что там лучше понимают, когда жать кнопку и когда не лезть в лоб.

    1. У проіграх його ще й банять не просто так, бо нікому не хочеться потім бігати під лісом і ловити цей темп. У мене в катках тимбер або душить все, або не встигає взагалі, середини майже нема.

    2. А по ощущениям он больше от линии зависит или от тимфайта? Я его редко вижу, но кажется, если старт норм, то потом уже тяжело остановить.

    3. Пабный тимбер как обычно…

  5. Чистий урон на чакрамі ще живий

    1. nah, the hero still has enough mana tools for it

          1. and i was right more often than not. if he needs perfect setup just to feel normal, that’s already a nerf in practice.

  6. Хтось пробував зараз через жирні стати, без раннього упору в драку? Мені здається, що тимберу це може зайти, якщо команда сама створює шум.

    1. Ні, так він просто втратить свій тиск.

  7. А кто-нибудь тестил его против антимага? В новости написали, что там он неплохо смотрится, но в моих играх ам просто уходит и потом уже не ловится.

    1. Если ам без бкб и линзы, то норм

      1. Не совсем, против аму еще важно не дать ему спокойно фармить до своего окна. Если тимбер не давит карту, то потом уже и ловить особо некого.

  8. What do you all think matters more for Timber, the draft or the player on him? I can watch a pro game and he looks insane, then in pubs he gets kited forever and people call him trash. Maybe the hero is just way more dependent on discipline than people want to admit.

    1. Draft matters more. If the enemy has easy stun and catch, the hero never really starts

          1. lol fair, we’ll see on the next patch

Додати коментар

Driftwood

Автор

Дата публікації

Новини

Категорія
  • Коментарів: 28
  • Переглядів: 108