
Привет! Сегодня смотрю на Weaver после серии обновлений 7.41, и повод здесь довольно понятный: герой снова получил небольшие правки, а его новая врождённая механика уже успела показать, как сильно меняет привычный рисунок игры. Weaver всегда был про давление, выживание и моментальный отход, а теперь вокруг него ещё заметнее крутится тема нитей судьбы и коротких окон, в которых он начинает бить особенно больно.
Роль и способности
Weaver — герой ловкости, дальнего боя, со сложностью 2 из 3. По ролям у него отмечены Carry и Escape, и это очень точно описывает его характер: он не столько держит линию в лоб, сколько заставляет врага постоянно сомневаться, можно ли вообще его поймать и стоит ли тратить на него ресурсы прямо сейчас.
По официальному описанию Weaver уходит от врагов лишь для того, чтобы напасть вновь. В этом и есть его базовая идея: герой может стать невидимым, пройти сквозь соперников, сбросить неудачную позицию и вернуться в бой уже с другой стороны. Для меня Weaver — один из тех героев, у которых почти каждая способность работает на одну и ту же цель: сначала сбить темп противнику, а потом добрать его на ошибке.
- The Swarm — жуки наносят урон и снижают броню цели до тех пор, пока не умрут.
- Shukuchi — герой уходит из зоны видимости, получает максимальную скорость передвижения и наносит урон врагам, через которых проходит. Улучшение от Aghanim’s Shard накладывает метку на врагов, которым эта способность нанесла урон.
- Geminate Attack — позволяет герою совершить несколько атак одновременно.
- Time Lapse — переносит героя в состояние пятой секунды назад, возвращая здоровье и ману на прежний уровень. Не действует на перезарядку способностей и предметов, а также на золото и опыт. Улучшение от Aghanim’s Scepter позволяет применять способность на союзников.
- Threads of Fate — врождённая способность: каждая нить увеличивает урон от атак владельца.
На практике именно новая врождённая способность сильнее всего меняет восприятие героя. Weaver и раньше жил за счёт темпа и постоянного движения, а теперь его атаки ещё сильнее завязаны на то, насколько долго он может удерживать привязку к цели. Мне кажется, это делает героя чуть более «прилипчивым» в драке, но при этом не убирает его главную слабость: если бой пошёл не в ту сторону, Weaver всё равно обязан очень чисто отыгрывать позиционку.
Изменения в последних патчах
Если смотреть от новых правок к старым, картина получается довольно аккуратной: герой не ломали целиком, а подстраивали детали, которые отвечают за комфорт и стабильность его новой механики.
- 7.41e — у Threads of Fate расстояние разрыва нити увеличено с 900 до 890 + 10 за уровень героя.
- 7.41d — у Threads of Fate длительность замедления увеличена с 0,2 до 0,4 секунды.
- 7.41c — у The Swarm расход маны уменьшен со 110 до 110/105/100/95.
- 7.41 — удалена врождённая способность Rewoven, а на её место пришла Threads of Fate.
- 7.41 — Threads of Fate теперь срабатывает после нанесения урона атакой или способностью, требует остаться в радиусе 700 от цели ещё 1,5 секунды, создаёт нить судьбы, которая ненадолго замедляет цель, даёт 10% бонуса к урону от атак за каждую нить, существует до 6 секунд, разрывается при расстоянии более 900 и продолжает давать бонус ещё 5 секунд после смерти привязанного врага.
- 7.41 — если враг умирает незадолго до создания нити, она всё равно действует остаточную длительность.
- 7.41 — замедление передвижения от Threads of Fate составляет 100% на 0,2 секунды.
- 7.41 — талант 10 уровня с «+60 к урону от Shukuchi» заменён на «+50 к скорости передвижения от Shukuchi».
- 7.41 — талант 15 уровня с «Атаки сжигают 20 маны» заменён на «+90 к урону от Shukuchi».
- 7.41 — талант 20 уровня: бонус к дополнительному урону от Geminate Attack уменьшен с 70 до 60.
По-моему, это всё выглядит как серия точечных шагов в сторону более понятной боевой кривой. Weaverу чуть подкрутили ощущения от новой пассивки, а заодно подправили таланты так, чтобы герой меньше расплывался между чистым сплит-потенциалом и прямым уроном в драке. Ничего радикального, но для такого героя именно такие правки иногда важнее больших перелопачиваний.
Статистика
По данным OpenDota, за последние 7 дней Weaver сыграли в 204 090 публичных матчах. Доля побед у героя — 47,6%, и это 103-е место из 127 героев по винрейту, а по числу игр он идёт 65-м. Если смотреть только на цифры, Weaver сейчас не выглядит героем, который уверенно давит статистику в пабах. Вроде бы и пикова у него достаточно, и стиль остаётся узнаваемым, но общий процент побед говорит, что реализовывать героя получается не у всех и не всегда.
По рангам разброс небольшой, и это, на мой взгляд, тоже важный сигнал: герой не выглядит совсем уж зависимым от одного-единственного уровня игры, но и заметного скачка по мере роста рейтинга я здесь не вижу.
- Herald — 48,8%
- Guardian — 47,6%
- Crusader — 46,9%
- Archon — 47,1%
- Legend — 47,1%
- Ancient — 47,5%
- Divine — 47,2%
В профессиональных матчах, по данным OpenDota за последний период, Weaver появлялся 3 раза, выиграл 2 из них и получил 2 бана. Тут выборка, конечно, совсем маленькая, так что делать далеко идущие выводы я бы не стал. Но даже по таким цифрам видно, что герой не исчез из поля зрения полностью и остаётся вариантом, который команды готовы держать в голове.
Предметы и противники
По профессиональным матчам заметно, что Weaver собирают не как одного-единственного билдового шаблонного героя, а как персонажа, который может подстраиваться под темп игры. На старте у него часто всплывают простые и дешёвые предметы для статов, регена и удобства в линии, а дальше он довольно плавно переходит в предметы на урон и мобильность.
- На старте: Iron Branch, Tango, Faerie Fire, Circlet, Magic Stick, Magic Wand.
- В ранней игре: Boots of Speed, Falcon Blade, Power Treads, Urn of Shadows, Wraith Band, Diadem.
- В середине игры: Mithril Hammer, Aghanim’s Shard, Blade of Alacrity, Dragon Lance, Desolator, Spirit Vessel.
- В поздней игре: Demon Edge, Crystalys, Daedalus, Black King Bar, Ultimate Orb, Hyperstone.
Мне кажется, здесь хорошо видно главное: Weaverу важны и темп, и урон, и возможность не умирать в затяжном файте. Поэтому в его сборках рядом уживаются как предметы на чистый дамаг, так и вещи, которые помогают не развалиться в момент входа и выхода из драки.
По матчапам в профессиональных играх картина тоже любопытная. Есть герои, против которых Weaver чувствует себя заметно увереннее, и есть те, с кем у него статистика откровенно тяжёлая.
- Лучше всего против: Anti-Mage — 20 игр, 70,0% побед; Crystal Maiden — 24 игры, 62,5% побед; Leshrac — 33 игры, 60,6% побед.
- Хуже всего против: Morphling — 57 игр, 22,8% побед; Doom — 34 игры, 23,5% побед; Witch Doctor — 25 игр, 28,0% побед.
По этим цифрам я бы сказал так: Weaver хорошо чувствует цели, которые не успевают навязать ему контроль или быстро закрыть пространство, но сильно страдает, если против него есть герои, умеющие пережить его темп или сорвать ему привычный ритм входа-выхода.
Вывод
После 7.41f Weaver у меня оставляет впечатление героя, которого продолжают аккуратно доводить до более цельного состояния. Новая Threads of Fate уже стала его главным отличием, а свежие правки только подчеркивают, что разработчики хотят видеть его не как случайного бегуна с Shukuchi, а как героя, который выстраивает бой вокруг коротких, но очень неприятных для врага промежутков давления. По статистике он пока не выглядит особенно успешным в пабах, зато в профессиональных играх его всё ещё держат в пуле и, похоже, не списывают со счетов. Я бы ждал от него не скачка силы, а дальнейшей тонкой настройки — и это как раз тот случай, когда маленькие правки могут со временем заметно поменять ощущение от героя.
Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.
Обсудить на форуме (1 ответ)



По-моему, Weaver в пабах переоценен, слишком много людей берут его просто ради красивых побегов. В реальной игре он часто ничего не делает, если команда не умеет играть вокруг него.
Не зовсім. Він і в пабі корисний, якщо не лізти в соло-геройство.
Не, если разогнать его по темпу, он очень даже делает. Проблема не в герое, а в том, что половина пабов играет без вижена и потом удивляется, как он уходит.
Так я про это и пишу, в обычной игре это почти всегда лотерея. Герой не плохой, просто слишком зависит от того, дадут ли ему спокойно дышать.
Дивно, що Shukuchi так підрізали/підкрутили в талантах. Раніше здавалось, що саме через нього герой просто зникає з карти, а тепер його більше штовхають у чистий урон. Мені це навіть трохи подобається, бо менше хаосу, більше зрозумілої сили.
Теж бачу в ньому більше урону тепер. Але без норм старту він все одно дуже тонкий, і будь-який жорсткий контроль його просто зупиняє.
Які таланти саме?
The talent swap makes more sense now. Less random Shukuchi spam, more real right-click pressure, which is probably where Weaver wants to be anyway.
Мне кажется, Weaver сейчас сильнее в длинных драках, чем в старом стиле на постоянных тычках. Нити копятся, урон растет, и вдруг он уже не просто убегает, а режет лицо.
Не согласен, без норм старта он все равно сыпется. Если его загнать и не дать играть от Shukuchi, никакие нити не спасут.
Хтось уже тестив з Дезолем?
Дезоль не головне