
Привіт! Сьогодні дивлюся на Weaver після серії оновлень 7.41, і привід тут цілком очевидний: герой знову отримав невеликі правки, а його нова вроджена механіка вже встигла показати, наскільки сильно змінює звичний малюнок гри. Weaver завжди був про тиск, виживання та миттєвий відхід, а тепер довкола нього ще помітніше крутиться тема ниток долі й коротких вікон, у яких він починає бити особливо боляче.
Роль і здібності
Weaver — герой спритності, далекого бою, зі складністю 2 з 3. За ролями в нього позначені Carry і Escape, і це дуже точно описує його характер: він не стільки тримає лінію напряму, скільки змушує ворога постійно сумніватися, чи взагалі можна його зловити і чи варто витрачати на нього ресурси просто зараз.
За офіційним описом Weaver відходить від ворогів лише для того, щоб напасти знову. У цьому й полягає його базова ідея: герой може стати невидимим, пройти крізь суперників, скинути невдалу позицію і повернутися в бій уже з іншого боку. Для мене Weaver — один із тих героїв, у яких майже кожна здібність працює на одну й ту саму мету: спочатку збити темп супернику, а потім добрати його на помилці.
- The Swarm — жуки завдають шкоди й знижують броню цілі, доки не загинуть.
- Shukuchi — герой зникає з поля зору, отримує максимальну швидкість пересування й завдає шкоди ворогам, крізь яких проходить. Покращення від Aghanim’s Shard накладає мітку на ворогів, яким ця здатність завдала шкоди.
- Geminate Attack — дозволяє герою здійснити кілька атак одночасно.
- Time Lapse — переносить героя у стан п’ятої секунди тому, повертаючи здоров’я та ману на попередній рівень. Не діє на перезарядку здібностей і предметів, а також на золото й досвід. Покращення від Aghanim’s Scepter дозволяє застосовувати здібність на союзників.
- Threads of Fate — вроджена здібність: кожна нитка збільшує шкоду від атак власника.
На практиці саме нова вроджена здібність найсильніше змінює сприйняття героя. Weaver і раніше жив завдяки темпу та постійному руху, а тепер його атаки ще сильніше прив’язані до того, як довго він може утримувати прив’язку до цілі. Мені здається, це робить героя трохи більш «липким» у бійці, але при цьому не прибирає його головну слабкість: якщо бій пішов не в той бік, Weaver усе одно мусить дуже чисто відпрацьовувати позиціонування.
Зміни в останніх патчах
Якщо дивитися від нових правок до старих, картина виходить доволі акуратною: героя не ламали цілком, а підлаштовували деталі, які відповідають за комфорт і стабільність його нової механіки.
- 7.41e — у Threads of Fate відстань розриву нитки збільшено з 900 до 890 + 10 за рівень героя.
- 7.41d — у Threads of Fate тривалість сповільнення збільшено з 0,2 до 0,4 секунди.
- 7.41c — у The Swarm витрату мани зменшено зі 110 до 110/105/100/95.
- 7.41 — видалено вроджену здібність Rewoven, а на її місце прийшла Threads of Fate.
- 7.41 — Threads of Fate тепер спрацьовує після завдання шкоди атакою або здібністю, вимагає залишатися в радіусі 700 від цілі ще 1,5 секунди, створює нитку долі, яка ненадовго сповільнює ціль, дає 10% бонуса до шкоди від атак за кожну нитку, існує до 6 секунд, розривається при відстані понад 900 і продовжує давати бонус ще 5 секунд після смерті прив’язаного ворога.
- 7.41 — якщо ворог помирає незадовго до створення нитки, вона все одно діє на залишкову тривалість.
- 7.41 — сповільнення пересування від Threads of Fate становить 100% на 0,2 секунди.
- 7.41 — талант 10 рівня з «+60 до шкоди від Shukuchi» замінено на «+50 до швидкості пересування від Shukuchi».
- 7.41 — талант 15 рівня з «Атаки спалюють 20 мани» замінено на «+90 до шкоди від Shukuchi».
- 7.41 — талант 20 рівня: бонус до додаткової шкоди від Geminate Attack зменшено із 70 до 60.
На мою думку, усе це виглядає як серія точкових кроків у бік більш зрозумілої бойової кривої. Weaverу трохи підкрутили відчуття від нової пасивки, а заодно підправили таланти так, щоб герой менше розпливався між чистим спліт-потенціалом і прямою шкодою в бійці. Нічого радикального, але для такого героя саме такі правки інколи важливіші за великі перелопачування.
Статистика
За даними OpenDota, за останні 7 днів Weaver зіграли в 204 090 публічних матчах. Частка перемог у героя — 47,6%, і це 103-тє місце з 127 героїв за вінрейтом, а за кількістю ігор він іде 65-м. Якщо дивитися лише на цифри, Weaver зараз не виглядає героєм, який упевнено тисне статистику в пабах. Здається, і піку в нього достатньо, і стиль залишається впізнаваним, але загальний відсоток перемог говорить, що реалізовувати героя виходить не в усіх і не завжди.
За рангами розкид невеликий, і це, на мій погляд, теж важливий сигнал: герой не виглядає зовсім уже залежним від одного-єдиного рівня гри, але й помітного стрибка з ростом рейтингу я тут не бачу.
- Herald — 48,8%
- Guardian — 47,6%
- Crusader — 46,9%
- Archon — 47,1%
- Legend — 47,1%
- Ancient — 47,5%
- Divine — 47,2%
У професійних матчах, за даними OpenDota за останній період, Weaver з’являвся 3 рази, виграв 2 з них і отримав 2 бани. Тут вибірка, звісно, зовсім маленька, тож робити далекосяжні висновки я б не став. Але навіть за такими цифрами видно, що герой не зник із поля зору повністю й залишається варіантом, який команди готові тримати в голові.
Предмети та суперники
За професійними матчами помітно, що Weaver збирають не як одного-єдиного героя з шаблонним білдом, а як персонажа, який може підлаштовуватися під темп гри. На старті в нього часто з’являються прості й дешеві предмети для статів, регену та зручності на лінії, а далі він доволі плавно переходить у предмети на шкоду й мобільність.
- На старті: Iron Branch, Tango, Faerie Fire, Circlet, Magic Stick, Magic Wand.
- У ранній грі: Boots of Speed, Falcon Blade, Power Treads, Urn of Shadows, Wraith Band, Diadem.
- У середині гри: Mithril Hammer, Aghanim’s Shard, Blade of Alacrity, Dragon Lance, Desolator, Spirit Vessel.
- У пізній грі: Demon Edge, Crystalys, Daedalus, Black King Bar, Ultimate Orb, Hyperstone.
Мені здається, тут добре видно головне: Weaverу важливі і темп, і шкода, і можливість не вмирати в затяжному файті. Тому в його збірках поруч уживаються як предмети на чистий дамаг, так і речі, які допомагають не розсипатися в момент входу та виходу з бійки.
За матчапами в професійних іграх картина теж цікава. Є герої, проти яких Weaver почувається помітно впевненіше, і є ті, з ким у нього статистика відверто важка.
- Найкраще проти: Anti-Mage — 20 ігор, 70,0% перемог; Crystal Maiden — 24 ігри, 62,5% перемог; Leshrac — 33 ігри, 60,6% перемог.
- Найгірше проти: Morphling — 57 ігор, 22,8% перемог; Doom — 34 гри, 23,5% перемог; Witch Doctor — 25 ігор, 28,0% перемог.
За цими цифрами я б сказав так: Weaver добре почувається проти цілей, які не встигають нав’язати йому контроль або швидко закрити простір, але сильно страждає, якщо проти нього є герої, які вміють пережити його темп або зірвати йому звичний ритм входу-виходу.
Висновок
Після 7.41f Weaver у мене лишає враження героя, якого продовжують акуратно доводити до більш цілісного стану. Нова Threads of Fate вже стала його головною відмінністю, а свіжі правки лише підкреслюють, що розробники хочуть бачити його не як випадкового бігуна з Shukuchi, а як героя, який будує бій навколо коротких, але дуже неприємних для ворога проміжків тиску. За статистикою він поки не виглядає особливо успішним у пабах, зате в професійних іграх його все ще тримають у пулі й, схоже, не списують з рахунків. Я б чекав від нього не стрибка сили, а подальшого тонкого налаштування — і це якраз той випадок, коли маленькі правки з часом можуть помітно змінити відчуття від героя.
Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



По-моему, Weaver в пабах переоценен, слишком много людей берут его просто ради красивых побегов. В реальной игре он часто ничего не делает, если команда не умеет играть вокруг него.
Не зовсім. Він і в пабі корисний, якщо не лізти в соло-геройство.
Не, если разогнать его по темпу, он очень даже делает. Проблема не в герое, а в том, что половина пабов играет без вижена и потом удивляется, как он уходит.
Так я про это и пишу, в обычной игре это почти всегда лотерея. Герой не плохой, просто слишком зависит от того, дадут ли ему спокойно дышать.
Дивно, що Shukuchi так підрізали/підкрутили в талантах. Раніше здавалось, що саме через нього герой просто зникає з карти, а тепер його більше штовхають у чистий урон. Мені це навіть трохи подобається, бо менше хаосу, більше зрозумілої сили.
Теж бачу в ньому більше урону тепер. Але без норм старту він все одно дуже тонкий, і будь-який жорсткий контроль його просто зупиняє.
Які таланти саме?
The talent swap makes more sense now. Less random Shukuchi spam, more real right-click pressure, which is probably where Weaver wants to be anyway.
Мне кажется, Weaver сейчас сильнее в длинных драках, чем в старом стиле на постоянных тычках. Нити копятся, урон растет, и вдруг он уже не просто убегает, а режет лицо.
Не согласен, без норм старта он все равно сыпется. Если его загнать и не дать играть от Shukuchi, никакие нити не спасут.
Хтось уже тестив з Дезолем?
Дезоль не головне