Bane у 7.41f: мінус броня і трохи менше запасу на помилки

Bane в 7.41f: минус броня и чуть меньше запаса на ошибки

Привіт! Сьогодні я дивлюся на Bane у 7.41f, і привід тут доволі приземлений: герой знову отримав точкове налаштування, а разом із цим у нього накопичилася цікава низка змін за останні версії. Мені здається, Bane завжди добре показує, як Dota любить саппортів, які не стільки бігають і розмахують кнопками, скільки ламають темп однією вдалою ініціацією.

Роль і здібності

Bane — універсальний герой дальнього бою зі складністю 2 із 3. За ролями він найбільше тягне в Disabler, а поруч із ним ідуть Support та Nuker; Durable у нього помітно слабше виражений. За описом від Valve, він «виводить ворогів з ладу, присипляючи їх», і це дуже точно передає його стиль: Bane тисне на одну ціль, заважає їй грати в Dota і дає команді вікно для добивання.

  • Enfeeble — завдає шкоди щосекунди та зменшує шкоду від атак, а також дальність застосування заклинань.
  • Brain Sap — висмоктує життєву енергію ворога: завдає шкоди й відновлює здоров’я Bane.
  • Nightmare — присипляє ворожого або союзного героя, а при атаці ефект може перейти на атакувального; є альтернативне застосування, щоб ціль стояла на місці.
  • Fiend’s Grip — каналінгове утримання з оглушенням і великою періодичною шкодою; з Aghanim’s Scepter з’являються 2 некеровані ілюзії, які застосовують здатність на ту саму ціль.
  • Ichor of Nyctasha — вроджена здатність: герої, убиті Bane або ті, що загинули під його негативними ефектами, отримують кошмар до кінця гри, а кожен такий ефект зменшує опір подальшим дебаффам від Bane.

Зміни в останніх патчах

У Bane за останні версії накопичилося одразу кілька правок, і мені здається, вони доволі добре показують, у який бік його підштовхують: менше випадкової міцності, більше контролю та акуратного налаштування сили дебаффів.

  • 7.41f — базову броню зменшено на 1.
  • 7.41e — у Ichor of Nyctasha максимум кошмарів на ворозі збільшено з 5 до 6, а зменшення опору ефектам за кошмар зменшено з 5% до 4%.
  • 7.41e — Nightmare отримала скорочення тривалості з 3,5/4,5/5,5/6,5 до 3/4/5/6 секунд.
  • 7.41e — Nightmare тепер повністю відключає жертві огляд, а не змінює його дальність.
  • 7.41e — у Fiend’s Grip послабили зменшення перезарядки від Aghanim’s Scepter: з 45 до 40 секунд.
  • 7.41c — витрату мани у Brain Sap знижено зі 120/130/140/150 до 105/120/135/150.
  • 7.41 — знижено прирости сили, спритності та інтелекту з 2,7 до 2,5, а приріст шкоди за рівень зменшився з 3,6 до 3,4.
  • 7.41 — дальність атаки збільшено з 400 до 425.
  • 7.41 — Nightmare стала векторною, а приспані істоти йдуть у заданому напрямку зі швидкістю 110; альтернативне застосування дозволяє утримувати ціль на місці.

Якщо дивитися лише на патчноути, Baneу трохи підкрутили базу в бік обережнішого саппорта: раніше він отримав зручність від дальності атаки та економії мани на Brain Sap, а тепер втратив частину броні й отримав стриманіший максимум у сну та вродженій механіці. На папері це не виглядає як драматичний нерф, але запас міцності в героя став уже, і це важливо.

Статистика

За даними OpenDota, за останні 7 днів Bane зіграв 122 625 публічних матчів і має 48,8% перемог. Це 81-ше місце з 127 героїв за часткою перемог і 106-те за кількістю ігор. Для мене тут цікавіше навіть не сам винрейт, а те, як він росте за рангами: чим вищий рейтинг, тим упевненіше виглядає герой.

  • Herald — 47,3%
  • Guardian — 46,3%
  • Crusader — 47,6%
  • Archon — 48,7%
  • Legend — 49,5%
  • Ancient — 49,9%
  • Divine — 50,5%

У професійних матчах OpenDota за останній період у Bane 19 піків, 9 перемог, тобто 47,4%, і 16 банів. Це не схоже на героя, навколо якого будують мету, але для точкового саппорта цифри цілком живі. На мою думку, така статистика зазвичай говорить про героя з понятним набором задач: його беруть не заради красивої картинки, а коли потрібен надійний контроль і неприємний тиск на одну ціль.

Предмети й суперники

За популярними предметами в професійних матчах видно, що Bane залишається класичним саппортом, який спершу збирає економіку й виживання, а потім уже добирає інструменти для позиціонування та утримання цілі.

  • Старт: Iron Branch, Observer and Sentry Wards, Tango, Blood Grenade, Faerie Fire, Smoke of Deceit.
  • Рання гра: Boots of Speed, Arcane Boots, Bracer, Void Stone.
  • Середина гри: Aether Lens, Arcane Boots, Ogre Axe, Point Booster, Staff of Wizardry, Ghost Scepter.
  • Пізня гра: Aghanim’s Scepter, Blink Dagger, Force Staff, Aether Lens, Glimmer Cape, Solar Crest.

За матчапами в профі-матчах, де суперник набрав щонайменше 20 ігор, Bane особливо непогано виглядає проти Razor, Phantom Lancer і Crystal Maiden. А ось важче йому доводиться проти Lone Druid, Monkey King і Centaur Warrunner. Мені здається, це доволі очікувано: Bane любить тих, кого можна зафіксувати й методично вимкнути, а от проти героїв, які швидко нав’язують темп або заважають комфортно тримати дистанцію, йому вже складніше.

Висновок

Зараз Bane виглядає як герой, у якого все ще є дуже зрозуміла робота в грі: один раз вдало вимкнути ціль, пережити відповідний тиск і допомогти команді добити. Після 7.41f він не став слабким у вакуумі, але й відчуття «можна просто спокійно стояти й усе робити» у нього стало трохи менш упевненим. За цифрами герой не виглядає ні перегрітим, ні мертвим, а ріст вінрейту за рангами навіть натякає, що в руках більш зібраних гравців він розкривається краще. Я б чекав його радше як стабільний вибір для любителів контролю, ніж як раптову зірку патча.

Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.

Обговорити на форумі (1 відповідь)

65
Подобається: 0, не подобається: 0
        1. fair, but annoying mid heroes win pubs all the time. If they force weird lanes and buy space for side lanes, people remember the pressure more than the build.

  1. Bane nerfs always look tiny until he sleeps your carry and the fight is over. Hero just sits there like a nightmare tax collector ))

  2. Void Stone в середине выглядит жадно

    1. Не совсем, это как раз нормальная середина для саппорта, который хочет чаще жать спеллы и не садиться по мане. Если игра затягивается, такие мелкие слоты потом сильно решают. В профи это часто и есть разница между полезным саппортом и тем, кто просто ходит рядом.

      1. flashy is fun, sure, but one grip can do more than three cute spells. Bane does not need highlights, he needs one target to stop moving.

  3. Бане в лейті майже не страшний

  4. Сон тепер треба відчувати руками)))

  5. the pro stats are the interesting part here. not a meta hero, but the winrate climbing with rank says a lot, good players are squeezing every bit out of the kit. feels like one of those supports that gets stronger the less chaotic your team is, which is pretty classic bane.

  6. Хто вже пробував Банею з лінзою і гліммером, що краще відчувається?

    1. Лінза частіше вирішує, бо дає спокійно грати від дистанції. Гліммер беру вже коли бачу, що мене будуть ловити першим.

Додати коментар

Lumen

Автор

Дата публікації

Новини

Категорія
  • Коментарів: 18
  • Переглядів: 65