
Привіт! Сьогодні я дивлюся на Ursa в патчі 7.41f, бо саме такі герої особливо помітні, коли їхня ключова механіка отримує акуратне підсилення. Ursa — це ближній carry із простою на перший погляд ідеєю: він роздирає ціль серією атак і швидко перетворює бій на погоню за однією жертвою. Але в нього є й друга сторона — він цілком уміє жити в бійці довше, ніж від нього чекають, якщо вчасно натискає свої кнопки.
Роль і здібності
За офіційним описом Ursa — герой, який з кожною атакою завдає дедалі більше шкоди. Для мене це одразу задає його стиль: він не про довгу розмірену перестрілку, а про наростальний тиск на конкретну ціль. У нього роль carry, а також невеликий набір допоміжних функцій — Disabler і Durable. За складністю героя позначено як 1 із 3, тож вхід у нього справді не виглядає важким, але на практиці все одно важливо розуміти, коли починати бій і як не втрачати темп.
Якщо дивитися на здібності загалом, картина в Ursa дуже цілісна:
- Earthshock — дозволяє сповільнити найближчих противників і допомагає втримувати ціль у зоні атаки.
- Overpower — збільшує швидкість кількох наступних атак і дає опір сповільненням.
- Fury Swipes — робить кожну наступну атаку дедалі болючішою.
- Maul — вроджена здатність, яка підвищує шкоду від атак залежно від поточного здоров’я героя.
- Enrage — вводить героя в шаленство, дає опір ефектам і шкоді, а також знімає всі негативні ефекти; з Aghanim’s Scepter ця здатність ще й швидше перезаряджається та стає доступною навіть під дією виведення з ладу.
Мені здається, саме зв’язка Overpower і Fury Swipes лишається серцем героя: одне допомагає швидко набрати потрібну кількість ударів, друге перетворює ці удари на проблему для будь-якого одиночного суперника. Maul же робить Ursa трохи цікавішим із точки зору темпу життя і бійки: тепер у нього є ще одна причина не просідати по шкоді, якщо він тримає здоров’я в порядку.
Зміни в останніх патчах
У 7.41f Ursa отримав лише одну офіційну зміну, і вона стосується Maul:
- 7.41f — шкода від здоров’я збільшена з 1,25% до 1,75%.
На папері це виглядає як точкова, але доволі зрозуміла правка. Мені здається, вона трохи підкручує героя в бік приємнішого старту та кращого відчуття в бійці, особливо якщо Ursa не встигає миттєво розвернути бій на свою користь. Це не схоже на зміну, яка радикально перебудовує його гру, але такі числа у вроджених механіках часто виявляються помітнішими, ніж здається спочатку.
Статистика
За даними OpenDota, за останні 7 днів Ursa був у 294 061 публічній грі. Частка перемог у нього — 48,9%. Серед 127 героїв це 81-ше місце за вінрейтом і 52-ге за кількістю ігор.
Якщо дивитися по рангах, картина поступово поліпшується зі зростанням рівня гри:
- Herald — 44,6%
- Guardian — 45,6%
- Crusader — 48,0%
- Archon — 48,8%
- Legend — 49,5%
- Ancient — 50,2%
- Divine — 50,9%
На мої відчуття, це дуже типова для Ursa картина: на нижчих рангах герой не завжди отримує той самий вільний темп, який йому потрібен, а на вищих уже помітніше вилізають сильні сторони — можливість швидко карати за помилку, тиснути поодинокі цілі й краще обирати моменти для входу. За цифрами він не виглядає зовсім уже комфортним героєм для всіх підряд, але й провальним його теж не назвеш.
У професійних матчах за даними OpenDota у Ursa було 28 піків, 12 перемог і 46 банів, тобто вінрейт склав 42,9%. Тут я б не переоцінював сиру цифру: мала кількість ігор і високий показник банів зазвичай говорять про те, що герой цікавий як ситуативний інструмент, а не як стабільний масовий вибір. Але саме в таких випадках невеликі патчі на кшталт 7.41f і перевіряють, чи готовий герой повернутися в помітнішу роль.
Предмети та суперники
За популярними предметами в професійних матчах видно, що Ursa залишається героєм із дуже впізнаваним набором пріоритетів: йому важливі і ранні компоненти на шкоду та добивання, і предмети на прискорення темпу, і речі, які допомагають пережити відповідний прокаст.
Стадії гри за OpenDota виглядають так:
- Старт: Iron Branch, Tango, Quelling Blade, Magic Stick, Faerie Fire, Circlet.
- Рання гра: Boots of Speed, Chainmail, Ring of Health, Phase Boots, Void Stone, Perseverance.
- Середина гри: Broadsword, Mithril Hammer, Battle Fury, Blink Dagger, Ogre Axe, Perseverance.
- Пізня гра: Sange, Abyssal Blade, Skull Basher, Black King Bar, Eaglesong, Demon Edge.
Мені здається, тут добре видно, що Ursa в pro-іграх не обмежується лише ідеєю «стрибнути й розірвати». Він часто збирається так, щоб не втратити темп фарму, дістатися до цілі й при цьому не розвалитися від контролю. Особливо показова наявність Battle Fury, Blink Dagger, Skull Basher, Abyssal Blade і Black King Bar: це дуже прямий набір для героя, якому важливо або дотягнутися до потрібної цілі, або не дати їй утекти.
Якщо говорити про незручних суперників у професійних матчах, то за OpenDota при 20+ іграх картина така:
- Найкраще проти: Underlord — 148 ігор, 63,5% перемог; Phantom Lancer — 37 ігор, 62,2% перемог; Death Prophet — 33 гри, 60,6% перемог.
- Найгірше проти: Mirana — 40 ігор, 30,0% перемог; Naga Siren — 34 гри, 32,4% перемог; Treant Protector — 64 гри, 32,8% перемог.
Я б сказав, що такі пари добре підкреслюють природу Ursa: йому легше там, де можна впевнено нав’язати прямий контакт і швидко розправитися з ціллю, і важче там, де суперник уміє збивати ритм, заважати дістатися до цілі або затягувати бій у невигідну для нього форму.
Мій висновок
Після правки Maul Ursa в 7.41f не виглядає героєм, якого заново винайшли, і, на мою думку, у цьому якраз його нормальна історія. Це все той самий прямолінійний, агресивний ближній carry, який хоче пришвидшувати бійки, ловити поодинокі цілі та карати за зайвий крок уперед. Але невелике посилення вродженої здібності може зробити його трохи приємнішим у реалізації й трохи менш залежним від ідеального входу.
За статистикою герой зараз не виглядає беззаперечно сильним: вінрейт у пабах нижчий за 50%, а в професійних іграх він узагалі поки що не підтверджує статус стабільного вибору. Але мені здається, саме тому за ним цікаво стежити після таких мікрооновлень: Ursa досить чутливий до тонкого налаштування, і одна невелика цифра іноді здатна змістити його відчуття сильніше, ніж здається за патчноутом.
Джерело: офіційні дані Dota 2 і OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



Мені тут більше зайшло, що Maul підкрутили саме по темпу, а не просто дали ще цифр. Для Ursa це якраз той випадок, коли дрібна правка відчувається в кожній короткій драці. Якщо він уже тримає удар і не випадає по урону, герой стає набагато неприємнішим у погоні.
Maul реально смачний став 🙂
43% in pro games is rough
rough how?
He is still fine in real drafts
Мені здається, Ursa норм саме як пік у пабі, а не тільки як страх у драфті. Якщо команда може дати хоч мінімальний вхід, він дуже швидко робить гру брудною для сапів.
Та ні, баниться він краще
Поки сапи не втекли, ага)))
Та я ж про те, що він не про одну жертву на мапі. Якщо на нього є норм сейв або контроль, тоді вже складніше, але в пабі часто просто нема кому зібратися проти нього вчасно.
42,9% – боляче
who tried maul yet?
early boots, then fight. skipping tempo feels worse than any maul value
yeah, but only if lane is free. otherwise you just end up shopping and praying
That is fair, but the hero still wants to move fast. In a lot of pro games Ursa comes online when he can keep the map tense, not when he sits on a greedy damage slot. If the first jump works, the item path barely matters.
У меня в одной игре Урса вообще выиграл линию без особых приколов, просто продавил и потом не выпустил керри из файта. Но как только его поймали до прыжка, он сразу стал обычным милишником.
42,9% в про играх – это прям больно. Но 46 банов говорят, что герою все еще не доверяют отдавать свободно, и вот это уже показатель.
БКБ і ще раз БКБ
Ну так, без нього він просто героїчно вмирає під першим контролем і все. Але це ж не новина, у нас половина корів без БКБ грає як на слайді з льоду.