Ursa в патче 7.41f: усилили Maul и снова посмотрели на его темп

Ursa в патче 7.41f: усилили Maul и снова посмотрели на его темп

Привет! Сегодня я смотрю на Ursa в патче 7.41f, потому что именно такие герои особенно заметны, когда их ключевая механика получает аккуратную правку. Ursa — это ближний carry с простой на первый взгляд идеей: он раздирает цель серией атак и быстро превращает бой в погоню за одной жертвой. Но у него есть и вторая сторона — он вполне умеет жить в драке дольше, чем от него ждут, если вовремя нажимает свои кнопки.

Роль и способности

По официальному описанию Ursa — герой, который с каждой атакой наносит всё больше урона. Для меня это сразу задаёт его стиль: он не про долгую размеренную перестрелку, а про нарастающее давление на конкретную цель. У него роль carry, а также небольшой набор вспомогательных функций — Disabler и Durable. По сложности герой отмечен как 1 из 3, так что вход в него действительно не выглядит тяжёлым, но на практике всё равно важно понимать, когда начинать драку и как не терять темп.

Если смотреть на способности в общем виде, картина у Ursa очень цельная:

  • Earthshock — позволяет замедлить ближайших противников и помогает удерживать цель в зоне атаки.
  • Overpower — увеличивает скорость нескольких следующих атак и даёт сопротивление замедлениям.
  • Fury Swipes — делает каждую последующую атаку всё больнее.
  • Maul — врождённая способность, которая повышает урон от атак в зависимости от текущего здоровья героя.
  • Enrage — вводит героя в бешенство, даёт сопротивление эффектам и урону, а также снимает все отрицательные эффекты; с Aghanim’s Scepter эта способность ещё и быстрее откатывается и становится доступной даже под выводом из строя.

Мне кажется, именно связка Overpower и Fury Swipes остаётся сердцем героя: одно помогает быстро набрать нужное число ударов, второе превращает эти удары в проблему для любого одиночного противника. Maul же делает Ursa чуть более интересным с точки зрения темпа жизни и драки: теперь у него есть ещё один повод не проседать по урону, если он держит здоровье в порядке.

Изменения в последних патчах

В 7.41f Ursa получил только одно официальное изменение, и оно касается Maul:

  • 7.41f — урон от здоровья увеличен с 1,25% до 1,75%.

На бумаге это выглядит как точечная, но довольно понятная правка. Мне кажется, она слегка подкручивает героя в сторону более приятного старта и лучшего ощущения в драке, особенно если Ursa не успевает моментально развернуть бой в свою пользу. Это не похоже на изменение, которое радикально меняет его игру, но такие числа у врождённых механик часто оказываются заметнее, чем кажется сначала.

Статистика

По данным OpenDota, за последние 7 дней Ursa был в 294 061 публичной игре. Доля побед у него — 48,9%. Среди 127 героев это 81-е место по винрейту и 52-е по числу игр.

Если смотреть по рангам, картина постепенно улучшается по мере роста уровня игры:

  • Herald — 44,6%
  • Guardian — 45,6%
  • Crusader — 48,0%
  • Archon — 48,8%
  • Legend — 49,5%
  • Ancient — 50,2%
  • Divine — 50,9%

По моим ощущениям, это очень типичная для Ursa картина: на более низких рангах герой не всегда получает тот самый свободный темп, который ему нужен, а на более высоких уже заметнее вылезают сильные стороны — возможность быстро карать за ошибку, давить одиночные цели и лучше выбирать моменты для входа. По цифрам он не выглядит совсем уж комфортным героем для всех подряд, но и провальным его тоже не назовёшь.

В профессиональных матчах по данным OpenDota у Ursa было 28 пиков, 12 побед и 46 банов, то есть винрейт составил 42,9%. Тут я бы не переоценивал сырую цифру: малое число игр и высокий показатель банов обычно говорят о том, что герой интересен как ситуативный инструмент, а не как стабильный массовый выбор. Но именно в таких случаях небольшие патчи вроде 7.41f и проверяют, готов ли герой вернуться в более заметную роль.

Предметы и противники

По популярным предметам в профессиональных матчах видно, что Ursa остаётся героем с очень узнаваемым набором приоритетов: ему важны и ранние компоненты на урон и добивание, и предметы на ускорение темпа, и вещи, которые помогают пережить ответный прокаст.

Стадии игры по OpenDota выглядят так:

  • Старт: Iron Branch, Tango, Quelling Blade, Magic Stick, Faerie Fire, Circlet.
  • Ранняя игра: Boots of Speed, Chainmail, Ring of Health, Phase Boots, Void Stone, Perseverance.
  • Середина игры: Broadsword, Mithril Hammer, Battle Fury, Blink Dagger, Ogre Axe, Perseverance.
  • Поздняя игра: Sange, Abyssal Blade, Skull Basher, Black King Bar, Eaglesong, Demon Edge.

Мне кажется, здесь хорошо видно, что Ursa в pro-играх не ограничивается одной только идеей «впрыгнуть и разорвать». Он часто собирается так, чтобы не потерять темп фарма, дотянуться до цели и при этом не развалиться от контроля. Особенно показательно наличие Battle Fury, Blink Dagger, Skull Basher, Abyssal Blade и Black King Bar: это очень прямой набор для героя, которому важно либо дотянуться до нужной цели, либо не дать ей уйти.

Если говорить о неудобных соперниках в профессиональных матчах, то по OpenDota при 20+ играх картина такая:

  • Лучше всего против: Underlord — 148 игр, 63,5% побед; Phantom Lancer — 37 игр, 62,2% побед; Death Prophet — 33 игры, 60,6% побед.
  • Хуже всего против: Mirana — 40 игр, 30,0% побед; Naga Siren — 34 игры, 32,4% побед; Treant Protector — 64 игры, 32,8% побед.

Я бы сказал, что такие пары хорошо подчёркивают природу Ursa: ему легче там, где можно уверенно навязать прямой контакт и быстро расправиться с целью, и сложнее там, где противник умеет сбивать ритм, мешать добраться до цели или затягивать драку в невыгодную для него форму.

Мой вывод

После правки Maul Ursa в 7.41f не выглядит героем, которого заново изобрели, и, по-моему, в этом как раз его нормальная история. Это всё тот же прямолинейный, агрессивный ближний carry, который хочет ускорять драки, ловить одиночные цели и наказывать за лишний шаг вперёд. Но небольшое усиление врождённой способности может сделать его чуточку приятнее в реализации и чуть менее зависимым от идеального входа.

По статистике герой сейчас не выглядит безоговорочно сильным: винрейт в пабах ниже 50%, а в профессиональных играх он и вовсе пока не подтверждает статус стабильного выбора. Но мне кажется, именно поэтому за ним интересно следить после таких микро-обновлений: Ursa довольно чувствителен к тонкой настройке, и одна небольшая цифра иногда способна сместить его ощущение сильнее, чем кажется по патчноуту.

Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.

Обсудить на форуме (1 ответ)

42
Нравится - 0, не нравится - 0
  1. Мені тут більше зайшло, що Maul підкрутили саме по темпу, а не просто дали ще цифр. Для Ursa це якраз той випадок, коли дрібна правка відчувається в кожній короткій драці. Якщо він уже тримає удар і не випадає по урону, герой стає набагато неприємнішим у погоні.

  2. Мені здається, Ursa норм саме як пік у пабі, а не тільки як страх у драфті. Якщо команда може дати хоч мінімальний вхід, він дуже швидко робить гру брудною для сапів.

    1. early boots, then fight. skipping tempo feels worse than any maul value

  3. У меня в одной игре Урса вообще выиграл линию без особых приколов, просто продавил и потом не выпустил керри из файта. Но как только его поймали до прыжка, он сразу стал обычным милишником.

Добавить комментарий

ТоШиК :)

Автор

Дата публикации

Новости

Категория
  • Комментариев: 11
  • Просмотров: 42