
Привіт. Сьогодні я подивилася на Doom у свіжому контексті патча 7.41f, і це той випадок, коли герой наче й лишається впізнаваним, але дрібні правки помітно змінюють відчуття від нього в грі. Doom завжди був про одну дуже неприємну дію: вимкнути одного ворога з бійки й змусити всю решту команди це враховувати. Нині мені особливо цікаво, як він почувається в пабах після ланцюжка патчів 7.41–7.41f і що підказує статистика OpenDota.
Роль і здібності
Doom — герой сили, ближнього бою, зі складністю 2 із 3. За ролями він найближчий до універсального ініціатора та жорсткого дизейблера, але в списку є і Carry, і Nuker, і Durable. Мені це завжди здавалося хорошим прикладом героя, якого не звести до однієї кнопки: він може і пережити затяжний розмін, і розпочати бійку, і доволі грубо покарати ключову ціль.
- Devour дозволяє пожирати ворожого або нейтрального крипа й переймати його здібності; за альтернативного застосування здібності не переймаються.
- Scorched Earth створює навколо героя вогняний слід, який пришвидшує його й відновлює здоров’я, одночасно завдаючи шкоди ворогам.
- Infernal Blade додає оглушення й шкоду, а з недавніми правками став трохи сильнішим за базовою шкодою і за шкодою від максимального здоров’я.
- Doom накладає на ціль злий рок: знімає позитивні ефекти, завдає періодичної шкоди й забороняє застосовувати здібності та відновлювати здоров’я; з Aghanim’s Scepter його можна застосувати на себе, щоб він діяв на ворогів навколо.
- Lvl ? Pain — вроджена здібність, пов’язана з атаками по ворожих героях і подальшим викидом шкоди по площі.
Зміни в останніх патчах
Якщо дивитися від нового до старого, то Doom у цій серії оновлень підправляли доволі обережно, але одразу по кількох важливих напрямах: мобільність, живучість, шкода й зручність використання Devour. Враження в мене таке, що героя не намагалися перевернути, а радше підточували його сильні сторони, щоб він не розганявся надто легко.
- 7.41e: дальність атаки зменшено з 200 до 175; Infernal Blade отримав більше базової шкоди та змінену шкоду від максимального здоров’я.
- 7.41d: приріст інтелекту збільшено з 1,9 до 2,1; бонус до радіусів від Aghanim’s Shard для Devour зменшено з 20% до 15%.
- 7.41c: додаткове відновлення здоров’я від Scorched Earth зменшено з 7/8/9/10 до 6,66.
- 7.41b: шкоду Scorched Earth зменшено з 20/35/50/65 до 20/30/40/50; шкоду за секунду від Doom зменшено з 25/45/66 до 22/44/66; також було перероблено таланти 10, 15 і 20 рівнів.
- 7.41a: базову броню зменшено на 1; у Lvl ? Pain знижено частку загальної шкоди під прокляттям із 15% до 10%.
- 7.41: Lvl ? Pain було помітно змінено; Devour почав по-різному працювати за звичайного та альтернативного застосування, отримав скорочену перезарядку й покращення від Aghanim’s Shard; Scorched Earth отримав більший радіус і відновлення здоров’я; Infernal Blade став довшим за оглушенням; Doom посилили за шкодою в секунду та змінили взаємодію з Aghanim’s Scepter.
На мою думку, головне тут — не одна велика перемога Doom над балансом, а поступове звуження його комфорту. У нього лишилося багато неприємних інструментів, але частина «безплатної» цінності вже не виглядає такою щедрою, як у момент великих змін 7.41.
Статистика
За даними OpenDota за останні 7 днів у публічних матчах Doom зіграли в 225 205 іграх, а частка перемог становила 47,9%. Це 97-ме місце з 127 героїв за вінрейтом і 66-те за кількістю ігор. На мій погляд, це дуже середній фон: герой точно не провалюється в підлогу, але й не виглядає тим, хто сам по собі тягне драфт.
- Herald — 48,6%
- Guardian — 46,3%
- Crusader — 46,2%
- Archon — 47,0%
- Legend — 47,5%
- Ancient — 48,7%
- Divine — 50,4%
За ранговими зрізами картина цікава: у вищих рангах Doom тримається краще, і в Divine уже перевалює за 50%. Мені це зазвичай каже про те, що герой краще розкривається там, де люди обережніші з позиціонуванням, таймінгами й розумінням, кого саме треба вимкнути першим.
У професійних матчах за даними OpenDota в Doom 58 піків, 28 перемог і 144 банів. Банять його помітно частіше, ніж пікають, і це, мабуть, чесний комплімент герою: навіть якщо статистика перемог не зашкалює, суперники явно не хочуть грати проти його ульта і темпу.
Предмети та противники
За популярними предметами в професійних матчах Doom доволі послідовний: він починає з простих статів і витратників, далі виходить у броню, швидкість і зручні utility-слоти, а в пізній грі збирає інструменти для виживання та ініціації. Мені подобається, що його набір загалом дуже приземлений: герой не вимагає якоїсь екзотики, він радше просить, щоб його довели до моменту, коли він може першим увійти й зафіксувати ціль.
- Старт: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Circlet, Magic Stick, Quelling Blade.
- Рання гра: Chainmail, Boots of Speed, Phase Boots, Bracer, Soul Ring, Drum of Endurance.
- Середина гри: Blink Dagger, Ogre Axe, Aghanim’s Shard, Mithril Hammer, Drum of Endurance, Black King Bar.
- Пізня гра: Shiva’s Guard, Black King Bar, Aghanim’s Scepter, Reaver, Soul Booster, Boots of Travel.
За матчапами в професійних іграх картина теж доволі показова. Doom особливо приємно виглядає проти героїв, яким критично тримати темп, жити за рахунок відновлення або йти в довгі касти. Але проти деяких більш зібраних або різко вриваючихся суперників він почувається помітно гірше.
- Найкраще проти: Lifestealer — 71,0% перемог; Weaver — 70,0%; Death Prophet — 69,6%.
- Найгірше проти: Phantom Assassin — 28,6% перемог; Enigma — 30,0%; Pugna — 36,0%.
Мій висновок
Мені здається, Doom у 7.41f лишився тим самим героєм, якого поважають не за красиву механічну складність, а за просту й неприємну логіку гри проти нього: один ключовий герой перестає грати в Dota на певний час. Але за цифрами він зараз не виглядає героєм, який легко бере гру сам по собі. Радше це робочий вибір для драфту, де важливо покарати конкретну ціль і не дати їй реалізувати план на файт. У пабах, як завжди, багато що впирається в те, наскільки команда готова грати навколо одного дуже жорсткого ульта й не перетворювати карту на хаотичний обмін ударами без мети. І ось тут Doom, на мою думку, все ще сильний — але вже не настільки безсоромно, як хотілося б його шанувальникам.
Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



Він у пубах ще норм, але тільки якщо не чекати від нього соло-карателя
Infernal Blade buff is nice
That Divine 50.4% part stood out to me more than the overall winrate. Looks like he gets a lot better when people stop feeding the first target for free.
Higher rank, cleaner fights. Makes sense
Or when pubs finally remember Doom is not a courier
Divine players suddenly discover positioning and Doom stops farming free wins, crazy stuff. In my games the spell still does half the work just by existing. The other half is the team running in one by one like it is a charity event.
Would you still rush Blink first on him, or go tanky now?
Blink feels safer if your team can follow. If not, you just blink in and die looking expensive.
Yeah, that is the part I worry about. In my stacks half the time I go in and the team is still picking a target, so maybe the tankier route is less griefy than it looks.