
Привіт. Сьогодні я дивлюся на Clockwerk у 7.41f, і привід тут доволі прямий: героя знову трохи підкрутили навколо його найвпізнаванішої кнопки, Power Cogs. Мені взагалі подобаються такі правки — не ламають образ героя, але помітно змінюють те, як йому доводиться доживати до потрібного моменту і коли саме він може нав’язати бій.
Роль і здібності
Clockwerk — це ближній силовий герой із складністю 2 із 3, який за набором ролей найбільше тяжіє до Initiator, а вже потім іде Disabler. За описом він і справді живе завдяки раптовому вильоту, ізоляції цілі та затягуванню її в незручний, тісний і дуже неприємний бій.
Якщо дивитися на його набір, картина доволі цілісна:
- Battery Assault — постійний тиск на ближній дистанції: випадкові цілі поруч отримують урон і коротке оглушення.
- Power Cogs — та сама клітка, через яку Clockwerk і запам’ятовується: шестерні ловлять ворогів, ламають їм позицію та можуть перетворити будь-який кут карти на пастку.
- Rocket Flare — інструмент розвідки й добивання по карті, який допомагає шукати ціль і не відпускати темп.
- Hookshot — головний старт бійки: швидкий вліт, урон і оглушення по шляху руху гака.
- Jetpack з Aghanim’s Shard — мобільність і огляд, але із забороною на атаку під час дії.
- Overclocking з Aghanim’s Scepter — посилення всього основного набору, особливо помітне для Battery Assault, Power Cogs, Rocket Flare і Hookshot.
- Armor Power — вроджена здатність, навколо якої зав’язаний його дивний, але цікавий механізм із постійними бонусами до броні.
Мені подобається, що Clockwerk і далі не намагається бути героєм «про красивий бій на відкритому полі». Його сенс — саме в незручності для суперника. Він влітає, замикає, ріже огляд, ламає виходи й змушує чужу команду витрачати ресурси не туди, куди хотілося б.
Зміни в останніх патчах
У 7.41f герой отримав точкову правку, і вона доволі добре вкладається в загальну лінію останніх оновлень: Clockwerkу не дають надто легко й надто дешево перетворювати простір навколо себе на в’язницю.
- 7.41f: у Power Cogs витрата мани зросла з 75 до 90.
- 7.41f: у Power Cogs тривалість відштовхування зменшена з 0,8 до 0,7 секунди.
Якщо озирнутися назад, картина виходить доволі послідовною. У 7.41e шестерні вже чіпали глибше: зменшили спалювану ману, послабили дистанцію штовхання шестерні її власником, урізали огляд і прибрали заборону на появу нейтральних крипів. Для мене це звучить як спроба привести здатність до більш акуратної, менш універсальної форми: вона все ще сильна в замиканні цілей, але більше не має так легко робити карту надто зручною для Clockwerk.
- 7.41e: Power Cogs — спалювана мана зменшена з 40/80/120/160 до 40/75/110/145.
- 7.41e: Power Cogs — дальність штовхання шестерні її власником зменшена з 1000 до 850/900/950/1000.
- 7.41e: Power Cogs — огляд шестернями вдень і вночі зменшено з 1600/600 до 800/400 відповідно.
- 7.41e: Power Cogs — шестерні більше не забороняють з’являтися нейтральним крипам.
У 7.41d зміни були вже не лише про шестерні, а й про загальну надійність героя. Power Cogs подорожчали по мані, зате почали спрацьовувати на героїв без мани й змінили урон. Паралельно послабили таланти, пов’язані з Hookshot і з Battery Assault.
- 7.41d: Power Cogs — витрата мани збільшена з 60/65/70/75 до 75.
- 7.41d: Power Cogs — тепер відштовхування та урон спрацьовують на героїв без мани.
- 7.41d: Power Cogs — урон змінено з 50/125/200/275 на 55/110/165/220.
- 7.41d: талант 15 рівня — зменшення перезарядки Hookshot послаблено з 10 до 8 секунд.
Ще раніше, у 7.41a, шестерні знову посилили за спалюваною маною, а таланти підправили в бік більшого тиску від Battery Assault і більшого спалювання мани у Power Cogs.
- 7.41a: Power Cogs — спалювана мана збільшена з 35/75/115/155 до 40/80/120/160.
- 7.41a: талант 15 рівня — бонус до урону від Battery Assault збільшено з 24 до 25.
- 7.41a: талант 20 рівня — бонус до спалюваної мани від Power Cogs збільшено з 70 до 80.
А сам патч 7.41 був для героя найпомітнішим у цій ланці. Там Armor Power отримав можливість назавжди з’їсти Chainmail заради броні, Battery Assault подешевшав по мані, Power Cogs дали можливість власнику проходити крізь шестерні, а Overclocking відчутно посилили і за тривалістю, і за взаємодією з основними кнопками.
- 7.41: Armor Power тепер також дозволяє герою з’їсти Chainmail, щоб назавжди отримати +4 до броні.
- 7.41: Battery Assault — витрата мани зменшена з 90 до 75/80/85/90.
- 7.41: Power Cogs — власник здібності може вільно проходити крізь шестерні, утаплюючи їх у землю.
- 7.41: Power Cogs — витрата мани змінена з 70 на 60/65/70/75.
- 7.41: Power Cogs — спалювана мана збільшена з 35/70/105/140 до 35/75/115/155.
- 7.41: Overclocking — тривалість збільшена з 13 до 18 секунд.
- 7.41: Overclocking — тепер також збільшує радіус Battery Assault до 330.
- 7.41: Overclocking — тепер також збільшує радіус Power Cogs до 330 і дає +25% до броні, поки власник перебуває поруч із шестернями.
- 7.41: Overclocking — тепер також збільшує урон, радіус і тривалість сповільнення у Rocket Flare на 35%.
- 7.41: Overclocking — більше не зменшує перезарядку Rocket Flare до 3,5 секунд.
- 7.41: талант 10 рівня — «+0,4 сек. сповільнення від Rocket Flare» замінено на «+1,5 мани за секунду».
- 7.41: талант 15 рівня — «+2 до атак для знищення шестерні» замінено на «–10 сек. перезарядки Hookshot».
- 7.41: талант 25 рівня — «Невразливість до ефектів усередині шестерень» замінено на «3 заряди Rocket Flare».
Статистика
За даними OpenDota, за останні 7 днів Clockwerk зіграв 130 461 публічну гру. Частка перемог — 47,5%, і за цим показником він перебуває на 103-му місці з 127 героїв. За кількістю ігор — 102-ге місце. За цифрами це не виглядає як герой, якого пабліки масово підхопили, і водночас не виглядає зовсім загубленим: середина таблиці, але з нахилом униз за вінрейтом.
Якщо розкласти по рангах, картина лишається доволі рівною, без якогось різкого провалу чи сплеску:
- Herald — 47,2%
- Guardian — 48,0%
- Crusader — 46,7%
- Archon — 47,0%
- Legend — 47,3%
- Ancient — 46,8%
- Divine — 49,4%
Мені здається, це якраз той випадок, коли герой не виглядає очевидно сильнішим або слабшим лише по рангових сходинках. У Divine цифра трохи краща, але загалом розкид невеликий, а отже Clockwerk більше залежить від того, наскільки команда може швидко скористатися його вильотом і не затягнути гру в безглузду метушню.
У професійних матчах за останній період OpenDota в Clockwerk 4 піки, 3 перемоги й 2 бани. Це дуже малий обсяг, тож робити широкі висновки я б не став, але сам факт присутності героя в пулі все ж зберігається.
Предмети і суперники
За професійними матчами OpenDota видно, що Clockwerk найчастіше збирають як героя для раннього тиску, мобільності та подальшого контролю простору. Набір предметів добре це підтверджує.
- На старті: Iron Branch, Tango, Blood Grenade, Observer and Sentry Wards, Sentry Ward, Smoke of Deceit.
- У ранній грі: Boots of Speed, Tranquil Boots, Urn of Shadows, Void Stone, Bracer.
- У середині гри: Staff of Wizardry, Essence Distiller, Force Staff, Blink Dagger, Pavise, Solar Crest.
- У пізній грі: Force Staff, Eul’s Scepter of Divinity, Blink Dagger, Glimmer Cape, Mystic Staff, Solar Crest.
Мені тут особливо впадає в око те, що Force Staff і Blink Dagger живуть і в середині, і в пізній грі. Це говорить про просту річ: Clockwerk не перестає бути героєм, який хоче вибрати момент і дистанцію сам. Йому все ще важливо не просто дістатися до жертви, а зробити це так, щоб вона вже не втекла.
За матчапами картина теж цікава. Проти деяких героїв Clockwerk почувається помітно краще, а проти інших йому важко тримати темп.
- Найкраще проти: Outworld Destroyer — 28 ігор, 75,0% перемог; Death Prophet — 33 гри, 72,7% перемог; Legion Commander — 22 гри, 72,7% перемог.
- Найгірше проти: Lone Druid — 46 ігор, 30,4% перемог; Naga Siren — 21 гра, 33,3% перемог; Clinkz — 62 гри, 33,9% перемог.
І ось це вже схоже на стару правду про героя: йому подобаються цілі, яких можна замкнути й розібрати в короткому, жорсткому контакті, а от проти швидких, незручних і часто розпорошених по карті героїв життя стає помітно важчим.
Висновок
Clockwerk у 7.41f у мене залишає враження героя, якого не намагаються переосмислити, а акуратно підштовхують до чеснішої ціни за контроль. Power Cogs стали трохи дорожчими й трохи коротшими по відштовхуванню, а це означає, що помилка по мані або по позиції тепер відчувається гостріше. При цьому сам образ героя не змінюється: він і далі про вліт, ізоляцію та бій у незручному місці.
За даними OpenDota він зараз не виглядає особливо успішним у пабліках, але й мертвим героя назвати не можна. Мені здається, Clockwerk залишається тим самим варіантом для гри, де хочеться не бігати за всім підряд, а змусити одну ціль залишитися там, де їй дуже не хочеться бути. І поки в Dota ще важливі позиція, темп і вміння дожити до потрібного моменту, у нього є за що чіплятися.
Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



The 7.41e vision hit was the real pain, not this. Less sight on cogs makes the hero feel way less annoying around choke points 🙂
90 mana on cogs feels rough
ману душать
Та й правильно. Якщо кнопка майже безкоштовна, то герой просто спамить і не думає про таймінг. Тепер хоч трохи акуратніше треба.
Ні, ще й позиціонка
Вот это мне нравится – шестерни уже не такие бесплатные, а то герой слишком легко строил драку на ровном месте. Мелкая правка, но по ощущениям должна хорошо резать его наглость.
Had a Clock last night that kept diving with cogs and hookshot on cooldown, but every fight still got awkward for us. Even when he died, we spent too much time trapped in his mess.
I get that. In my pubs the scary part is still the first touch, not the kill, because one good cogs angle can split the whole fight.
That is still the hero’s job though. If he trades his life and your supports have to walk around cogs, the spell already paid off.
yeah, but only if the team follows
hookshot is still the real button
+ the rest is just setup, hookshot is the one that makes people panic
Mostly yes, but cogs decide whether that hook turns into a kill or just a weird skirmish. Without the trap, Clock is just flying in and hoping.
клок все ще душить
база
Не база, мана ріже темп
Та все одно душить
Мені більше впадає в око не мана, а саме коротше відштовхування. Одна десята секунди наче дрібниця, але в файті це той момент, коли хтось уже майже вийшов і раптом лишився всередині. Для клока це реально мінус до наглості.
Нерфи мимо
Трохи так, але комфорт просів
Clockwerk вообще из тех, кого либо банят, либо потом весь файт под него пляшет. Я бы не удивился, если дальше еще и урон по шестерням подрежут, слишком уж удобно он ими душит.
Не банять, просто дратує
Пока он просто средний
Клок – це коли ти вже бачиш вихід, але шестерні кажуть
Мені здається, Clockwerk зараз більше карає за жадібність, ніж за слабкий лейнинг. Якщо команда вміє не лізти в вузькі місця, він уже не такий страшний.
А якщо вміє?
Тоді вже ніхто не свариться на клока, а на себе. Він і має ловити за жадібність, це його робота.
Clockwerk все еще душит, нерфы мимо
Не сказал бы, мана дороже – уже минус к комфорту.
Комфорт да, сила нет особо
ладно, посмотрим в пабах
Та не мимо, просто вже не так безпечно
clockwerk tax collector now
Honestly the hero got too much kindness from this patch line. If cogs cost more and the shove got shorter, that should hit his whole game, not just a tiny detail. Clock was always scary when he could force one messy fight after another, and now he has to think a bit more before every commit.
I dont think so, he still gets the same catch. If the hook lands, people die or burn resources anyway.
Sure, the hook is still hook, but the lane and follow-up feel tighter now. One small mana tax is enough to make bad Clock players look way worse.