
Привіт! Сьогодні знову дивлюся на Tidehunter — і привід тут цілком зрозумілий: герой уже встиг пройти через кілька правок у 7.41, а в 7.41f такі персонажі завжди найцікавіші, бо саме по них найшвидше видно, куди змістилася його сила і наскільки він узагалі тримається в поточній грі.
Роль і здібності
Tidehunter — герой сили, ближник, із простою складністю та дуже зрозумілим набором ролей: він може бути і стійким фронтлайном, і ініціатором, і дизейблером, а на папері ще й трохи завдавати шкоди як Nuker. За відчуттями з опису й набору здібностей він і далі той самий герой, який не любить поспішати: стоїть поруч із командою, ловить момент і відкриває бій тоді, коли це особливо незручно супернику.
- Gush — водяний потік, який завдає шкоди та сповільнює швидкість пересування і броню ворогів. З Aghanim’s Scepter здібність стає спрямованою на точку, швидше перезаряджається і проходить по всіх ворогах на шляху.
- Kraken Shell — робить героя помітно щільнішим проти фізичної шкоди від атак і знімає негативні ефекти, коли отримана шкода досягає певного порога. Це сильне розвіювання.
- Anchor Smash — удар якорем по ворогах навколо, який б’є по площі та знижує шкоду від їхніх атак. У здібності є важлива зв’язка з радіусом і дальністю атаки, тому в грі вона краще відчувається, коли Tidehunter уже може комфортно нав’язувати ближній бій.
- Dead in the Water — здібність від Aghanim’s Shard, яка приковує важкий якір до ворожого героя і накладає прив’язку.
- Ravage — той самий ульт, який струсонює землю й випускає щупальця в усі боки, завдаючи шкоди та оглушуючи всіх ворогів навколо.
- Leviathan’s Catch — вроджена здібність: убиті власником ворожі герої або ті, що загинули під дією його негативних ефектів, залишають рибку, а її з’їдання дає бонуси до здоров’я, дальності атаки та блоку шкоди. З кожним парним рівнем також з’їдається одна рибка.
Мені здається, саме Leviathan’s Catch і зв’язка навколо неї зараз найсильніше задають відчуття героя в патчі. Tidehunter перестав бути просто «товстим героєм із Ravage», і тепер у нього з’явилася додаткова внутрішня мотивація не лише пережити бій, а й конвертувати вдалі вбивства в постійні маленькі покращення.
Зміни в останніх патчах
Якщо йти від нового до старого, то видно, що розробники не ламали героя радикально, а радше підрізали надто зручні місця й трохи підправляли темп його зростання.
- 7.41c — базове відновлення мани зменшено на 0,5. Це невелика, але неприємна правка для героя, який любить натискати здібності не один раз за фазу гри.
- 7.41b — базову силу зменшено з 26 до 25; шкоду на першому рівні зменшено з 51–57 до 50–56; Leviathan’s Catch почала давати рибку лише на парних рівнях; талант 15 рівня на бонус до шкоди від Gush зменшено зі 100 до 90; талант 25 рівня, що посилює Anchor Smash, тепер завдає спорудам лише 50% шкоди.
- 7.41a — дальність польоту рибки, що з’явилася, зменшено з 400 до 200.
- 7.41 — приріст сили збільшено з 3,6 до 3,7; видалено вроджену здатність Blubber; додано Leviathan’s Catch; саму Leviathan’s Catch почали будувати навколо рибки, що дає +3 до здоров’я, +2 до дальності атаки та +1 до збільшення блоку шкоди; Anchor Smash отримала новий радіус, який тепер рахується як 225 + дальність атаки героя; Kraken Shell стала спрацьовувати як сильне розвіювання після отримання певного обсягу шкоди за 7 секунд; талант 20 рівня з Blubber замінено на зв’язку, яка активує Anchor Smash від розвіювання Kraken Shell.
На мій погляд, найважливіший момент тут — не окремі цифри, а загальний вектор. Герою одночасно дали і інструмент для більш «довгограючої» цінності, і при цьому трохи урізали надто прямолінійні бонуси. Через це Tidehunter виглядає не слабшим, а радше трохи акуратнішим: його сила тепер сильніше залежить від того, як він проводить бій, а не тільки від факту наявності Ravage.
Статистика
За даними OpenDota за останні 7 днів Tidehunter брав участь у 442 536 публічних іграх. Частка перемог у нього — 49,1%, і це 76-те місце з 127 героїв за вінрейтом, а за кількістю ігор він перебуває на 30-му місці. Для героя з такою простою й зрозумілою роллю це виглядає доволі середньо: пікової популярності за однією лише цифрою вінрейту не видно, але й провалом це не назвеш.
- Herald — 51,4%
- Guardian — 50,0%
- Crusader — 49,8%
- Archon — 49,7%
- Legend — 49,1%
- Ancient — 48,2%
- Divine — 47,6%
Ось це розподілення мені здається особливо показовою річчю: чим вищий ранг, тим акуратнішим стає вінрейт Tidehunter. На низьких рангах він тримається краще, а в Ancient і Divine уже просідає. За цифрами це схоже на героя, який зрозумілий і корисний у простих сценаріях, але в більш дисциплінованих іграх потребує куди точнішого таймінгу й кращого попадання в момент ініціації.
У професійних матчах, за даними OpenDota за останній період, Tidehunter був пікнутий 7 разів, отримав 6 перемог, а банів у нього не було. Це дуже маленька вибірка, тож я б не робив із неї далекосяжних висновків, але сам факт позитивного результату при такій кількості піків усе ж говорить, що героя не списали з рахунків.
Предмети й суперники
За професійними матчами картина по предметах доволі очікувана: Tidehunter збирає речі на виживаність, мобільність і пізню цінність, а не намагається грати в «тонкого» ініціатора.
- На старті: Gauntlets of Strength, Iron Branch, Tango, Quelling Blade, Magic Stick, Circlet
- У ранній грі: Boots of Speed, Chainmail, Phase Boots, Bracer, Soul Ring, Ring of Health
- У середині гри: Blink Dagger, Staff of Wizardry, Ogre Axe, Point Booster, Aghanim’s Shard, Blade of Alacrity
- У пізній грі: Mystic Staff, Aghanim’s Scepter, Shiva’s Guard, Scythe of Vyse, Black King Bar, Reaver
Мені тут найбільше впадає в око стандартна ідея: спочатку він набирає базову живучість і ману, потім хоче Blink Dagger для якісного входу, а далі вже допрацьовує себе через Aghanim’s Shard, Aghanim’s Scepter і важкі предмети на статус і контроль.
Якщо дивитися на суперників у професійних матчах, то Tidehunter найкраще почувається проти героїв, яким складно пережити або розігра́ти його масову ініціацію, а гірше — проти тих, хто ламає темп, зону або саму структуру бою.
- Найкраще проти: Faceless Void — 46 ігор, 65,2% перемог; Earthshaker — 37 ігор, 62,2% перемог; Bounty Hunter — 35 ігор, 60,0% перемог
- Найгірше проти: Lone Druid — 51 гра, 21,6% перемог; Clockwerk — 106 ігор, 32,1% перемог; Treant Protector — 93 гри, 34,4% перемог
Тут я б особливо відзначив Clockwerk і Treant Protector: за цифрами проти них Tidehunterу помітно важче, і це добре вкладається в його образ героя, якому потрібен простір для правильного входу. Коли цей простір ріжуть, він уже не виглядає таким комфортним.
Мій висновок
Зараз Tidehunter здається мені героєм, який не втратив своєї ідеї, але став менш «безкоштовним» у реалізації. Патч 7.41 дав йому нову вроджену механіку та додав трохи більше росту по грі, а наступні правки акуратно урізали надто зручні сторони — трохи мани, трохи сили, трохи бонусів від навичок і талантів. У підсумку він усе ще виглядає як надійний ініціатор і щільний фронтлайн, але вже не як персонаж, який просто натиснув Ravage і автоматично отримав усе решту.
За даними OpenDota його показники зараз радше середні, а на високих рангах навіть помітно скромніші. Тому я б дивився на Tidehunter не як на героя, якому потрібен черговий буст, а як на персонажа, якому важливо, щоб команда вміла використовувати його вікно входу. Якщо це є — він і далі дуже неприємний. Якщо ні — він швидко стає просто великим героєм із якорем.
Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.
Обговорити на форумі (2 відповіді)



That Leviathan’s Catch change is actually pretty interesting. The fish bonuses make him feel less like a one-button ult bot and more like a hero that keeps scaling off good fights. I kinda like when a tank gets rewarded for cleaning up instead of just sitting on Ravage cooldown.
в пабе на нем душно как всегда)))
The mana regen nerf is the one I feel the most here. Tide already wants to press stuff early and keep doing it, so even a small hit like that makes the lane and first rotations feel clunkier.
Not if you just play cleaner
Cleaner helps, sure, but the hero still has to spend mana to matter. If the fight drags and you miss the timing, that small regen hit starts showing up fast.
Anchor Smash radius goes brrr
the 25 talent getting toned down on towers is good. tide already had enough of that annoying backdoor-ish pressure when games got messy, so that part feels way healthier now
У меня на нем через Блинк и Шиву заходило
Шива норм, но без ранней инициации это поздно начинает работать. Если команда не жмет карту, герой просто не успевает навязать свой файт.
Шива хороша, но только после Блинка и хотя бы одного слота на ману. Иначе ты вроде жирный, а нажать толком нечего.
Ravage is overrated
no way, one clean Ravage still wins fights
wins fights when the team wakes up, sure. if they don’t, it’s just a big scary animation and everyone walks away 🙂
Рыбка на четных уровнях – странно, но прикольно))
Рибка ще й на четних рівнях, оце вже трохи дивно, але хоч не просто косметика для пасивки)))