Snapfire в патче 7.41f: ослабления урона и всё ещё удобный саппорт

Snapfire в патче 7.41f: ослабления урона и всё ещё удобный саппорт

Привет! Сегодня смотрю на Snapfire — героя, которого в 7.41f снова задели по самым заметным точкам: урон, таланты и немного общая отдача в бою. По ощущениям, это всё ещё очень понятный герой для игры от позиции поддержки, но с каждым патчем ему аккуратно подрезают самые неприятные для соперника углы.

Роль и способности

Snapfire — универсальный герой дальнего боя со сложностью 1 из 3. По ролям она чаще всего выглядит как Support и Nuker, а Disabler и Escape у неё идут скорее как дополнительные инструменты, а не основа игры. Мне здесь нравится именно то, что герой не требует сложной механики для входа, но при этом даёт много пользы за счёт темпа, контроля и урона по области.

  • Scatterblast — конический выстрел из дробовика, который бьёт по области, наносит урон и замедляет врагов.
  • Firesnap Cookie — печенька для союзника или Mortimer, после которой цель прыгает вперёд, а на приземлении оглушает и ранит врагов.
  • Lil’ Shredder — серия выстрелов, уменьшающих броню цели; во время действия увеличивается дальность атаки.
  • Gobble Up — с Aghanim’s Scepter проглатывает крипа или союзного героя, чтобы затем выплюнуть его во врагов.
  • Spit Out — с Aghanim’s Scepter выпускает проглоченную цель, нанося урон и оглушая в большой области, а под ней появляется лужа огненной слюны.
  • Mortimer Kisses — залп шаров, которые наносят урон при попадании, оставляют огненные лужи и замедляют противников.
  • Boomstick — врождённая пассивка: чем ближе цель, тем больше урона она получает.

Для меня важнее всего то, что набор умений у Snapfire очень хорошо читается: у неё есть контроль, разгон урона по плотным целям и сильная зона давления. В столкновениях на ближней дистанции она особенно неприятна благодаря Boomstick и Scatterblast, а ещё может быстро усилить давление через Lil’ Shredder. При этом герой не выглядит как узкий однокнопочный персонаж: у него есть и сейв-угол через Firesnap Cookie, и возможность играть от дальности.

Изменения в последних патчах

Если идти от свежего к старому, картина получается довольно последовательной: Snapfire понемногу режут там, где она слишком стабильно забирала темп и размены.

  • 7.41e — Scatterblast больше не зависит по начальной ширине выстрела от увеличения радиуса заклинаний; дополнительный урон от выстрела в упор уменьшен с 30% до 25%.
  • 7.41e — Firesnap Cookie: урон от приземления уменьшен с 75/150/225/300 до 60/130/200/270.
  • 7.41e — Mortimer Kisses: урон от шара уменьшен со 180/270/360 до 170/250/330.
  • 7.41e — талант 10 уровня: бонус к урону от лужи у Mortimer Kisses уменьшен с 35 до 30.
  • 7.41e — талант 15 уровня: «–3 сек. перезарядки Firesnap Cookie» заменено на «+125 к дальности заклинаний».
  • 7.41e — талант 25 уровня: бонус к числу шаров от Mortimer Kisses уменьшен с 8 до 6.
  • 7.41d — Boomstick больше не влияет на урон по союзникам и постройкам.
  • 7.41d — лечение от Aghanim’s Shard для Firesnap Cookie уменьшено с 200 до 175.
  • 7.41d — талант 15 уровня: уменьшение перезарядки Firesnap Cookie ослаблено с 4 до 3 секунд.
  • 7.41c — базовый урон увеличен на 2; урон на первом уровне вырос с 51–57 до 53–59.
  • 7.41b — Scatterblast: перезарядка уменьшена с 18/15/12/9 до 17/14/11/8 секунд.
  • 7.41b — Scatterblast: начальный радиус увеличен с 225 до 250.
  • 7.41 — удалена врождённая Buckshot.
  • 7.41 — введена новая врождённая Boomstick, которая усиливает урон по мере сокращения дистанции до цели.
  • 7.41 — Scatterblast: дополнительный урон от выстрела в упор уменьшен с 50% до 30%.
  • 7.41 — талант 15 уровня: бонус к числу атак от Lil’ Shredder увеличен с 1 до 2.

По-моему, важно не только то, что Snapfire режут по цифрам, но и то, что её оставляют героем с понятной идентичностью: ближний размен, контроль, давление по площади и хороший импульс в командной драке. Просто теперь она чуть меньше душит оппонента одним только набором базовых кнопок.

Статистика

По данным OpenDota, за последние 7 дней Snapfire сыграла 352 941 публичный матч, винрейт составил 49,3%. Это 66-е место из 127 героев по доле побед и 44-е по числу игр.

Если смотреть по рангам, разброс довольно ровный: Herald — 47,8%; Guardian — 48,2%; Crusader — 48,7%; Archon — 49,3%; Legend — 49,7%; Ancient — 49,6%; Divine — 49,3%. То есть герой не проваливается на одной конкретной ступени, но и не выглядит так, будто где-то особенно выстреливает. По цифрам это скорее стабильный средний результат, чем что-то яркое.

В профессиональных матчах у Snapfire за последний период 3 пика, 2 победы и 3 бана. Тут выборка маленькая, поэтому делать широкие выводы я бы не стал, но сам факт присутствия героя в драфтах показывает, что его по-прежнему держат в поле зрения.

Предметы и противники

По данным OpenDota, в профессиональных матчах у Snapfire набор предметов довольно ожидаемый: старт строится вокруг ресурсов и вижена, в середине игры чаще появляются инструменты для мобильности и темпа, а в поздней стадии — предметы на живучесть, контроль и усиление командного боя.

  • На старте: Iron Branch, Tango, Faerie Fire, Observer Ward, Blood Grenade, Observer and Sentry Wards.
  • В ранней игре: Boots of Speed, Soul Ring, Bottle, Boots of Travel, Bracer, Arcane Boots.
  • В середине игры: Aghanim’s Shard, Blink Dagger, Staff of Wizardry, Kaya, Boots of Travel, Mithril Hammer.
  • В поздней игре: Black King Bar, Yasha, Yasha and Kaya, Shiva’s Guard, Refresher Orb, Mystic Staff.

По матчапам картина тоже интересная. Лучше всего Snapfire чувствует себя против Tinker, Phantom Lancer и Death Prophet — по крайней мере, если опираться на профессиональную статистику. Хуже всего ей даются Bane, Io и Clinkz.

  • Лучшие противники: Tinker — 41 игра, 70,7% побед; Phantom Lancer — 81 игра, 64,2%; Death Prophet — 61 игра, 63,9%.
  • Худшие противники: Bane — 98 игр, 35,7% побед; Io — 59 игр, 39,0%; Clinkz — 91 игра, 39,6%.

Мне кажется, это неплохо отражает саму природу героя: Snapfire любит, когда может давить на плотную или предсказуемую цель, но заметно хуже чувствует себя там, где соперник легко ломает дистанцию, темп или простое исполнение её кнопок.

Вывод

Snapfire в 7.41f выглядит как герой, которого слегка придержали сверху, но не изменили по сути. Её урон и отдельные таланты ослабили, однако базовая идея осталась прежней: это удобный, понятный и очень практичный support с сильной зоной давления. По статистике герой держится около среднего уровня, а в профессиональной среде по-прежнему всплывает достаточно часто, чтобы за ним было интересно следить.

Я бы сказал так: если нужен герой, который умеет и инициировать, и добивать, и не теряться в затяжной драке, Snapfire всё ещё выглядит вполне живо. Просто теперь ей, пожалуй, приходится играть чуть аккуратнее и чуть больше ценить момент, когда она входит в бой.

Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.

Обсудить на форуме (пока без ответов — будьте первым)

0
Нравится - 0, не нравится - 0

Начните первым обсуждение этого материала…

Добавить комментарий

MidOrFeed

Автор

Дата публикации

Новости

Категория
  • Комментариев: 0
  • Просмотров: 0