
Привіт! Сьогодні заглянув у патч 7.41f і одразу звернув увагу на Mirana: герой не найгучніший за формальними змінами, але правки в неї такі, що пройти повз складно. Для мене Mirana завжди була героєм на стику ініціативи й реакції: вона може почати бій зі стріли, допомогти команді піти в туман і при цьому залишатися корисною в найрізноманітніших ролях.
Роль і здібності
Mirana — герой дальнього бою на спритності зі складністю 2 із 3. За ролями вона виглядає доволі гнучко: у неї є потенціал для Carry, Support, Nuker, Disabler і Escape, але на практиці її цінність найчастіше впирається в те, наскільки добре вона створює моменти для команди.
- Starstorm — завдає шкоди найближчим противникам і допомагає Mirana швидше вмикатися в бій.
- Sacred Arrow — головна здібність для старту: вона оглушує ціль, а з Aghanim’s Scepter ще й взаємодіє з Starstorm.
- Leap — мобільність і темп, завдяки яким Mirana і рятується, і наздоганяє, і прискорює бій.
- Celestial Quiver — вроджена здібність, яка підсилює наступну атаку додатковою магічною шкодою, якщо в неї є заряди. Це важлива частина її нової шкоди з руки та в коротких розмінах.
- Moonlight Shadow — командна невидимість і прискорення, а ще додаткова шкода для власника здібності. На мій погляд, саме ця кнопка найчастіше робить Mirana корисною навіть тоді, коли лінія в неї пішла не ідеально.
За описом герой і справді грає як місячний мисливець: влетіти, піймати стрілою, дати команді вікно й приховати її від відповіді. Мені здається, у Mirana саме той тип набору, де цінність сильно залежить від таймінгу й читання карти.
Зміни в останніх патчах
Якщо дивитися від нового до старого, то в 7.41f Mirana отримала два прямі нерфи, і обидва б’ють по її стабільності.
- 7.41f: у Celestial Quiver базовий час відновлення заряду збільшено з 6 до 7 секунд.
- 7.41f: у Sacred Arrow максимальну тривалість оглушення зменшено з 2,6/3,4/4,2/5 до 2,3/3,2/4,1/5 секунд.
До цього, у 7.41d, герой отримав м’якше підлаштування в бік шкоди й масштабування.
- 7.41d: максимум зарядів Celestial Quiver змінено з 2 + 1 з кожним 7-м рівнем на 2 + 1 з кожним 6-м рівнем.
- 7.41d: у Starstorm шкоду другого удару збільшено з 70% до 80%.
У 7.41c Mirana помітно підсилили через Sacred Arrow і таланти.
- 7.41c: загальну шкоду Sacred Arrow збільшено з 60/150/240/330 до 60/160/260/360.
- 7.41c: таланту 15 рівня бонус до швидкості атаки від Leap збільшено з 90 до 100.
- 7.41c: таланту 20 рівня бонус до шкоди від Celestial Quiver збільшено з 40 до 50.
Ще раніше, у 7.41a, Celestial Quiver уже змінювали в бік помітнішого скейлу.
- 7.41a: додаткову шкоду Celestial Quiver змінено з 3 за рівень на 5 + 3 за рівень.
- 7.41a: таланту 20 рівня бонус до шкоди від Celestial Quiver збільшено з 35 до 40.
А в самому патчі 7.41 відбулася головна перебудова героя.
- 7.41: Selemene’s Faithful видалено з гри.
- 7.41: додано нову вроджену здібність Celestial Quiver.
- 7.41: Celestial Quiver витрачає заряд, щоб додати до наступної атаки 3 магічної шкоди за кожен рівень власника; максимум зарядів — 2 + 1 з кожним 7-м рівнем; час відновлення заряду — 6 секунд.
- 7.41: Celestial Quiver покращується з Aghanim’s Shard.
- 7.41: доки на власника діє Leap, Celestial Quiver отримує ще 3 заряди.
- 7.41: заряди від кожного застосування Leap складаються, і їх кількість може перевищити максимум.
- 7.41: Leap більше не дає шанс виконати критичну атаку через Aghanim’s Shard.
- 7.41: талант 20 рівня «+35 до базової шкоди» замінено на «+35 до шкоди від Celestial Quiver».
По суті, з 7.41 Mirana стала менше про випадкові сплески старого набору й більше про вбудовану, більш системну шкоду. Мені це зміна подобається: герой став зрозумілішим за білдом і завданнями, хоча тепер його сильні сторони краще видно не наодинці, а через таймінг і грамотне використання зарядів.
Статистика
За даними OpenDota, за останні 7 днів Mirana зіграно в 510 227 публічних матчах, а її частка перемог склала 51,6%. Це 23-те місце з 127 героїв за вінрейтом і 26-те за кількістю ігор.
- Herald — 52,3%
- Guardian — 52,2%
- Crusader — 51,7%
- Archon — 52,0%
- Legend — 51,9%
- Ancient — 51,4%
- Divine — 50,7%
У професійних матчах за даними OpenDota картина помітно скромніша: 16 піків, 6 перемог і 14 банів, тобто 37,5% перемог. На мій погляд, це якраз той випадок, коли герой у пабах виглядає впевненіше, ніж у змагальному середовищі: надто багато в Mirana зав’язано на точність, темп і узгодженість із командою.
Предмети та противники
У професійних матчах набір предметів у Mirana доволі показовий: вона може починати як сапорт, а потім переходити в більш активну й мобільну збірку.
- Старт: Iron Branch, Observer and Sentry Wards, Tango, Blood Grenade, Faerie Fire, Sentry Ward.
- Рання гра: Boots of Speed, Urn of Shadows, Chainmail, Arcane Boots, Essence Distiller, Void Stone.
- Середина гри: Staff of Wizardry, Essence Distiller, Eul’s Scepter of Divinity, Arcane Boots, Point Booster, Ogre Axe.
- Пізня гра: Aghanim’s Scepter, Eul’s Scepter of Divinity, Blink Dagger, Force Staff, Solar Crest, Mystic Staff.
За матчапами в професійних іграх Mirana найкраще виглядає проти Ursa, Grimstroke і Storm Spirit. Найгірше — проти Treant Protector, Venomancer і Legion Commander. Я б сказав, що це добре лягає на її стиль: їй комфортніше там, де вона може грати в темп і ловити цілі, а не впиратися в героїв, які заважають їй вільно розігрувати карту.
Висновок
Після 7.41f Mirana виглядає трохи менш гострою, ніж раніше: їй підрізали і вікно від Sacred Arrow, і ритм зарядів Celestial Quiver. Але при цьому сам герой усе ще залишається дуже гнучким і за даними OpenDota тримається цілком гідно в пабах. Мені здається, зараз Mirana не виглядає героєм, якого треба терміново брати в кожен драфт, але й списувати її точно зарано: якщо команда вміє використовувати її карту, стрілу й Moonlight Shadow, герой і далі може робити дуже багато.
Джерело: офіційні дані Dota 2 та OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



that Sacred Arrow nerf is tiny on paper, but it hits the part that saves people at the edge. feels like one of those changes you only notice when the escape barely works anymore.
i dont think it’s tiny at all, that last bit of stun is exactly what makes her annoying in fights. less lockdown means less time for the team to follow up, so the whole pick feels softer even if the numbers look small.
+ it is the kind of nerf that looks harmless until you lose one chase and the enemy gets out with 20 hp. then suddenly the whole fight turns. not dramatic, just enough to be felt every game.
are you talking about the max stun drop or the arrow timing itself? because to me the bigger deal is still the setup window, not the last bit of stun. if you land clean arrows, she keeps doing Mirana stuff. if you miss, the patch number doesnt matter much.
Стрелу опять подкрутили, эх)
build still same?
Мені взагалі здається, що Мірана в пабі ще довго буде жити навіть після таких правок. Герой занадто універсальний, щоб його так просто прибрати з гри.
Не погоджусь. Універсальність не рятує, якщо ритм ламається і кожен розмін треба грати обережніше. У пабі її ще тягне хаос, але в нормальній грі це вже не той безсоромний тиск, що був раніше.
А по-моему, Мирана больше саппорт, чем кора
Не зовсім. У неї саппортська база й досі сильніша за корівську, бо без стабільного старту вона просто не встигає розкрутитися.
Стріла тепер чесніша
I had a lane where Mirana felt insane pre-nerf, just pressing Leap and the extra charges let me keep trading forever. After the 7.41f change it already feels a bit less silly, like you actually have to think before throwing arrows instead of fishing nonstop. Still playable, but the hero lost some of that free tempo vibe.