
Привіт! Сьогодні дивлюся на Primal Beast у 7.41f — героя, який і далі відчувається як дуже прямолінійний ініціатор, але вже не виглядає таким беззаперечно тиснучим, як одразу після великих змін у 7.41. Мені здається, саме на таких героях особливо помітно, як невеликі правки поступово змінюють звичний темп гри.
Роль і здібності
Primal Beast — герой сили, ближнього бою, зі складністю 1 із 3. За ролями він позначений як Disabler, Durable і Initiator, і це добре збігається з тим, як він влаштований: влетіти першим, збити ритм бійки та втримати ціль на місці.
- Onslaught — розганяє героя у вибраному напрямку, відштовхує і союзників, і ворогів, а при зіткненні з противниками завдає шкоди та оглушує їх.
- Trample — дозволяє герою важкою ходою проходити крізь усе й усіх; під час дії здібності він не може атакувати.
- Uproar — дає броню, шкоду від атак і сповільнення навколо, причому ефекти посилюються залежно від кількості зарядів. З Aghanim’s Scepter здібність додатково починає завдавати шкоди снарядами та накладати виснаження.
- Rock Throw — здібність від Aghanim’s Shard: кидок каменя в точку, який оглушує та завдає шкоди, а потім розбивається на уламки. За кожного враженого противника дається заряд Uproar.
- Pulverize — переривана здібність, у якій герой хапає ціль і кілька разів б’є її об землю, завдаючи шкоди навколо та ненадовго оглушуючи. З кожним ударом шкода зростає до кінця дії здібності.
- Colossal — вроджена здібність. Нині вона трохи збільшує героя в розмірах з кожним приростом бонусів, а ще дає базовий опір сповільненням і підсилює радіуси здібностей разом із запасом здоров’я.
За відчуттями, саме Colossal найсильніше формує нинішній образ героя: він не просто “великий і страшний”, а ще й краще масштабується від здоров’я. Мені це здається важливим, бо тепер герой менше залежить лише від одного вдалого вриву — у нього є більш зрозумілий зв’язок між живучістю та зручністю застосування набору здібностей.
Зміни в останніх патчах
Якщо дивитися від нового до старого, картина виглядає так:
- 7.41c — у Trample радіус шкоди зменшено з 230 до 200.
- 7.41b — у Pulverize збільшено перезарядку з 40/35/30 до 45/40/35 секунд; талант 10 рівня на бонус до шкоди зменшено з 30 до 25.
- 7.41a — Colossal тепер трохи збільшує героя в розмірах з кожним приростом бонусів.
- 7.41 — Colossal було значно змінено; герой отримав 10% базового опору сповільненням, а за кожні 100 одиниць максимального здоров’я — +0,5% до радіусів здібностей і +1% до опору сповільненням. Також Pulverize втратила частину радіуса ударів: з 600 до 575. І ще змінився талант 25 рівня: замість захисту Trample від сповільнення й оціпеніння тепер під час Trample бонуси від Colossal множаться на 2.
Мені подобається, що ці правки не ламають героя повністю, а радше підштовхують його до обережнішої гри. Але водночас видно: розробники явно не хочуть, щоб він занадто легко вигравав лише завдяки одному заходу в бійку та натисканню кнопок.
Статистика
За даними OpenDota, у публічних матчах за останні 7 днів у Primal Beast 140 418 ігор і 49,5% перемог. Це 63-є місце з 127 героїв за часткою перемог і 101-ше за кількістю ігор.
- Herald — 51,1%
- Guardian — 48,6%
- Crusader — 49,3%
- Archon — 49,4%
- Legend — 48,7%
- Ancient — 49,9%
- Divine — 51,7%
У професійних матчах за даними OpenDota картина дуже обережна: 7 піків, 3 перемоги, тобто 42,9%, і 0 банів. За такими цифрами я б не назвав героя стабільним вибором для драфту, але й зовсім забутим він теж не виглядає.
Предмети та противники
За професійними матчами видно, що Primal Beast часто збирається як герой, який хоче пришвидшити вхід у бійку, пережити перший обмін і потім дотиснути ціль.
- Старт: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Observer Ward, Magic Stick, Quelling Blade.
- Рання гра: Chainmail, Boots of Speed, Phase Boots, Soul Ring, Bottle, Bracer.
- Середина гри: Ogre Axe, Mithril Hammer, Blink Dagger, Black King Bar, Aghanim’s Shard, Staff of Wizardry.
- Пізня гра: Aghanim’s Scepter, Shiva’s Guard, Reaver, Black King Bar, Soul Booster, Ultimate Orb.
За матчапами в професійній вибірці в нього є кілька дуже приємних суперників, але й неприємні теж проглядаються.
- Найкраще проти: Tinker — 27 ігор, 74,1% перемог; Ancient Apparition — 29 ігор, 69,0% перемог; Death Prophet — 26 ігор, 65,4% перемог.
- Найгірше проти: Sniper — 28 ігор, 28,6% перемог; Largo — 55 ігор, 34,5% перемог; Bane — 23 ігри, 34,8% перемог.
Якщо дивитися лише на набір предметів і цих суперників, у мене складається враження, що Primal Beast і далі краще почувається там, де можна нав’язати ближню бійку й швидко скоротити дистанцію. А от проти тих, хто вміє тримати його на відстані або ламати темп, йому, схоже, й далі непросто.
Висновок
Primal Beast у 7.41f виглядає як герой, якому трохи підрізали занадто зручні місця, але не позбавили ідентичності. Він і далі ініціатор, який хоче першим влетіти в бій, зачепити ціль і продавити драку силою, а не хитрістю. За цифрами він не виглядає ані очевидно сильним, ані провальним: вінрейт десь посередині, у пабах грається помітно, а в професійному середовищі поки не став частим вибором. Мені здається, це якраз той випадок, коли герой лишається цікавим, але вимагає більшої акуратності, ніж здається на перший погляд. Подивимося, чи знайдуть йому ще зручнішу збірку або роль у наступних патчах.
Джерело: офіційні дані Dota 2 і OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



Pulverize cooldown hurts
Для мене він зараз нормальний саме тим, що не вимагає жадібної гри. Можна взяти темп, трохи хп, і герой уже робить роботу без зайвого пафосу.
Темп без пафосу – це красиво звучить, але дотка зазвичай так не працює. Якщо команда не тисне, він дуже швидко стає просто великим і незручним.
Так, і ще він добре грається від хп, це відчувається
For PB, would you still rush Blink after boots, or is BKB first the safer call now? I keep seeing both and it feels draft dependent.
Honestly I like BKB more when the game is messy. Blink is great for starting, but if you jump and just get chain-stopped, the whole hero looks sad. In pro games it feels like they buy both pretty fast anyway, so maybe the real answer is just survive the first hit 🙂
Blink first, almost always
I still lean Blink if my team can follow up. The hero feels way better when you can force the angle yourself instead of walking at people. BKB first only if the other side has too much instant control and you know you will get kited every fight.
yeah that makes sense, i was overvaluing the jump a bit
Самое смешное в нем то, что он выглядит как горный трактор, а играется как человек, которому надо очень точно выбрать момент. Промахнулся с входом, и весь этот вес просто уезжает в кусты. Зато когда ловит цель под контроль, файт сразу становится неловким для другой команды.
Мне кажется, его слишком рано записывают в середняки. На нормальном темпе и с запасом по хп он все еще ломает драку сильнее, чем многие более модные инициаторы.
Пока кто-то ждет темп, он уже снесет лицо)))
Не совсем. Если против него держат дистанцию и не дают собрать вход, там уже не до крика, а до бкб и терпения.
Вот именно, без дистанции он злой
У мене він просто не встигав на лінію)
Shard before Scepter?
Не уверен, что он вообще так уж сильно потерял. В реальной игре у него по-прежнему слишком много удобства: влет, контроль, урон, еще и выживаемость сверху. Просто теперь люди меньше жмут кнопки абы как и начинают замечать, что герой сам по себе все еще очень неприятный.
Но именно в этом и разница: неприятный герой не равно сильный в любой игре. Если его можно сдержать по позиции и заставить бить вхолостую, ценность резко падает.
И часто ты так его сдерживаешь?
Якщо не давати йому перший контакт, то вже помітно легше. Він тоді мусить або чекати, або йти в незручний вхід, а це зовсім інша історія.
Оце якраз і є проблема, що зручності забагато, а от стабільності не так вже й багато. Якщо не вловив момент, то цей набір кнопок перетворюється на звичайний вліт без продовження.
А у вас на нем сейчас блинк обязателен?
Trample radius nerf matters
PB is still a better pub hero than pro hero.
In pubs he gets even better
True, but only when people clump.
And they always do 🙂
Блинк ще мастхев?
0 bans in pro? weird
Like, 7 picks and nobody wanted to ban him at all? That is the part that surprises me more than the winrate. Feels like teams are okay playing into him as long as they know the draft plan.
yeah that’s the weird part
I get why it looks odd, but the pro numbers still say he is playable, just not scary enough to auto-ban. When the map gets open he can be handled pretty cleanly, especially if the other draft has easy slows or long-range poke. In pubs that is a different story, people feed into him all the time.
А як ви його зараз збираєте, з блинком чи без? У мене відчуття, що без нормального входу він часто просто не добігає до своєї цілі. Може, хтось уже грав через більш жирний варіант і це реально краще?