Primal Beast в 7.41f: как герой живёт после серии правок

Primal Beast в 7.41f: как герой живёт после серии правок

Привет! Сегодня смотрю на Primal Beast в 7.41f — героя, который по-прежнему ощущается как очень прямолинейный инициатор, но уже не выглядит таким безоговорочно давящим, как сразу после больших изменений в 7.41. Мне кажется, именно на таких героях особенно заметно, как маленькие правки постепенно меняют привычный темп игры.

Роль и способности

Primal Beast — герой силы, ближнего боя, со сложностью 1 из 3. По ролям он отмечен как Disabler, Durable и Initiator, и это хорошо совпадает с тем, как он устроен: влететь первым, сбить ритм драки и удержать цель на месте.

  • Onslaught — разгоняет героя в выбранном направлении, отталкивает и союзников, и врагов, а при столкновении с противниками наносит урон и оглушает их.
  • Trample — позволяет герою тяжёлой поступью проходить через всё и вся; во время действия способности он не может атаковать.
  • Uproar — даёт броню, урон от атак и замедление вокруг, причём эффекты усиливаются с количеством зарядов. С Aghanim’s Scepter способность дополнительно начинает наносить урон снарядами и накладывать истощение.
  • Rock Throw — способность от Aghanim’s Shard: бросок камня в точку, который оглушает и наносит урон, а затем разбивается на осколки. За каждого задетого противника даётся заряд Uproar.
  • Pulverize — прерываемая способность, в которой герой хватает цель и несколько раз бьёт её об землю, нанося урон вокруг и ненадолго оглушая. С каждым ударом урон растёт до конца действия способности.
  • Colossal — врождённая способность. Сейчас она немного увеличивает героя в размерах с каждым приростом бонусов, а ещё даёт базовое сопротивление замедлениям и усиливает радиусы способностей вместе с запасом здоровья.

По ощущениям, именно Colossal сильнее всего задаёт нынешний образ героя: он не просто “большой и страшный”, а ещё и лучше масштабируется от здоровья. Мне это кажется важным, потому что герой теперь меньше зависит только от одного удачного врыва — у него есть более понятная связь между выживаемостью и удобством применения набора способностей.

Изменения в последних патчах

Если смотреть от нового к старому, картина выглядит так:

  • 7.41c — у Trample радиус урона уменьшен с 230 до 200.
  • 7.41b — у Pulverize увеличена перезарядка с 40/35/30 до 45/40/35 секунд; талант 10 уровня на бонус к урону уменьшен с 30 до 25.
  • 7.41a — Colossal теперь немного увеличивает героя в размерах с каждым приростом бонусов.
  • 7.41 — Colossal была значительно изменена; герой получил 10% базового сопротивления замедлениям, а за каждые 100 единиц максимального здоровья — +0,5% к радиусам способностей и +1% к сопротивлению замедлениям. Также Pulverize потеряла часть радиуса ударов: с 600 до 575. И ещё поменялся талант 25 уровня: вместо защиты Trample от замедления и оцепенения теперь во время Trample бонусы от Colossal умножаются на 2.

Мне нравится, что эти правки не ломают героя полностью, а скорее подталкивают его к более аккуратной игре. Но в то же время видно: разработчики явно не хотят, чтобы он слишком легко выигрывал за счёт одного только захода в драку и нажима кнопок.

Статистика

По данным OpenDota, в публичных матчах за последние 7 дней у Primal Beast 140 418 игр и 49,5% побед. Это 63-е место из 127 героев по доле побед и 101-е по числу игр.

  • Herald — 51,1%
  • Guardian — 48,6%
  • Crusader — 49,3%
  • Archon — 49,4%
  • Legend — 48,7%
  • Ancient — 49,9%
  • Divine — 51,7%

В профессиональных матчах по данным OpenDota картина очень осторожная: 7 пиков, 3 победы, то есть 42,9%, и 0 банов. По таким цифрам я бы не называл героя стабильным выбором для драфта, но и совсем забытым он тоже не выглядит.

Предметы и противники

По профессиональным матчам видно, что Primal Beast часто собирается как герой, который хочет ускорить вход в драку, пережить первый обмен и потом дожать цель.

  • Старт: Iron Branch, Gauntlets of Strength, Tango, Observer Ward, Magic Stick, Quelling Blade.
  • Ранняя игра: Chainmail, Boots of Speed, Phase Boots, Soul Ring, Bottle, Bracer.
  • Середина игры: Ogre Axe, Mithril Hammer, Blink Dagger, Black King Bar, Aghanim’s Shard, Staff of Wizardry.
  • Поздняя игра: Aghanim’s Scepter, Shiva’s Guard, Reaver, Black King Bar, Soul Booster, Ultimate Orb.

По матчапам в профессиональной выборке у него есть несколько очень приятных соперников, но и неприятные тоже просматриваются.

  • Лучше всего против: Tinker — 27 игр, 74,1% побед; Ancient Apparition — 29 игр, 69,0% побед; Death Prophet — 26 игр, 65,4% побед.
  • Хуже всего против: Sniper — 28 игр, 28,6% побед; Largo — 55 игр, 34,5% побед; Bane — 23 игр, 34,8% побед.

Если смотреть только на набор предметов и этих соперников, у меня складывается впечатление, что Primal Beast по-прежнему лучше чувствует себя там, где можно навязать ближнюю драку и быстро сократить дистанцию. А вот против тех, кто умеет держать его на расстоянии или ломать темп, ему, похоже, по-прежнему непросто.

Вывод

Primal Beast в 7.41f выглядит как герой, которого чуть-чуть подрезали в слишком удобных местах, но не лишили идентичности. Он всё ещё инициатор, который хочет первым влететь в бой, зацепить цель и продавить драку силой, а не хитростью. По цифрам он не выглядит ни очевидно сильным, ни провальным: винрейт около середины, в пабах играется заметно, а в профессиональной среде пока не стал частым выбором. Мне кажется, это как раз тот случай, когда герой остаётся интересным, но требует больше аккуратности, чем кажется на первый взгляд. Посмотрим, не найдут ли ему ещё более удобную сборку или роль в следующих патчах.

Источник: официальные данные Dota 2 и OpenDota.

Обсудить на форуме (1 ответ)

113
Нравится - 0, не нравится - 0
  1. Для мене він зараз нормальний саме тим, що не вимагає жадібної гри. Можна взяти темп, трохи хп, і герой уже робить роботу без зайвого пафосу.

    1. Темп без пафосу — це красиво звучить, але дотка зазвичай так не працює. Якщо команда не тисне, він дуже швидко стає просто великим і незручним.

    2. Так, і ще він добре грається від хп, це відчувається

  2. For PB, would you still rush Blink after boots, or is BKB first the safer call now? I keep seeing both and it feels draft dependent.

    1. Honestly I like BKB more when the game is messy. Blink is great for starting, but if you jump and just get chain-stopped, the whole hero looks sad. In pro games it feels like they buy both pretty fast anyway, so maybe the real answer is just survive the first hit 🙂

    2. I still lean Blink if my team can follow up. The hero feels way better when you can force the angle yourself instead of walking at people. BKB first only if the other side has too much instant control and you know you will get kited every fight.

      1. yeah that makes sense, i was overvaluing the jump a bit

  3. Самое смешное в нем то, что он выглядит как горный трактор, а играется как человек, которому надо очень точно выбрать момент. Промахнулся с входом, и весь этот вес просто уезжает в кусты. Зато когда ловит цель под контроль, файт сразу становится неловким для другой команды.

  4. Мне кажется, его слишком рано записывают в середняки. На нормальном темпе и с запасом по хп он все еще ломает драку сильнее, чем многие более модные инициаторы.

    1. Пока кто-то ждет темп, он уже снесет лицо)))

      1. Не совсем. Если против него держат дистанцию и не дают собрать вход, там уже не до крика, а до бкб и терпения.

        1. Вот именно, без дистанции он злой

  5. У мене він просто не встигав на лінію)

  6. Не уверен, что он вообще так уж сильно потерял. В реальной игре у него по-прежнему слишком много удобства: влет, контроль, урон, еще и выживаемость сверху. Просто теперь люди меньше жмут кнопки абы как и начинают замечать, что герой сам по себе все еще очень неприятный.

    1. Но именно в этом и разница: неприятный герой не равно сильный в любой игре. Если его можно сдержать по позиции и заставить бить вхолостую, ценность резко падает.

      1. И часто ты так его сдерживаешь?

    2. Оце якраз і є проблема, що зручності забагато, а от стабільності не так вже й багато. Якщо не вловив момент, то цей набір кнопок перетворюється на звичайний вліт без продовження.

  7. А у вас на нем сейчас блинк обязателен?

    1. Like, 7 picks and nobody wanted to ban him at all? That is the part that surprises me more than the winrate. Feels like teams are okay playing into him as long as they know the draft plan.

    2. I get why it looks odd, but the pro numbers still say he is playable, just not scary enough to auto-ban. When the map gets open he can be handled pretty cleanly, especially if the other draft has easy slows or long-range poke. In pubs that is a different story, people feed into him all the time.

  8. А як ви його зараз збираєте, з блинком чи без? У мене відчуття, що без нормального входу він часто просто не добігає до своєї цілі. Може, хтось уже грав через більш жирний варіант і це реально краще?

Добавить комментарий

Lumen

Автор

Дата публикации

Новости

Категория
  • Комментариев: 32
  • Просмотров: 113