Останні коментарі

Коментарі користувача Talanor: 29. Усі коментарі

  1. Согласен, драфт у них правда не самый приятный, но все равно 34 убийства за такую короткую карту – это уже про то, как тебя душат по всей карте. Тут один плохой драфт не объяснит такой провал.

  2. 34:8 за 25 минут у Froglings – это уже не просто выиграли, а вообще не дали сопернику вдохнуть. Особенно порадовало, что Necrophos так быстро раскрылся.

  3. А я бы вообще не делил так жестко. Иногда сильный лейт сам по себе и есть способ закрывать карту раньше, если соперник боится заходить. Но да, если линия развалилась, то потом уже хоть какой керри, все равно боль.

  4. Тут согласен частично, но все равно итог важнее. Если команда стабильно закрывает такие карты, значит запас у нее есть, а не просто разовая удача. На дистанции обычно вылезает, кто умеет держать голову холодной.

  5. Не соглашусь, сухая серия как раз часто показывает разницу в уровне. Когда команда не дает сопернику зацепиться, это тоже показатель, а не просто скука.

  6. Больше всего понравилось, что Froglings не застряла в одной схеме. Одна карта через темп, вторая через долгую карту и давление по линиям, это уже похоже на команду, которая понимает, что делает. Когда у тебя Stojkov так разгоняется, сопернику тяжело дышать.

  7. Когда тебя душат по всей карте, драфт уже не спасает

  8. Вот что цепляет, так это 10:29 по фрагам у 1win в первой. Когда тебя так закрывают до 37 минут, это уже не про один плохой файт, а про полный контроль карты.

  9. Меня больше всего смущает не сам герой, а то, как его снова пытаются собрать в жадного керри. Для саппортов это плохая новость, потому что такой кнайт или снежит, или вообще не успевает набрать массу. Если команда не давит карту и не ловит темп, он просто ест спейс и ждет окно, а в нормальной игре его уже читают по таймингам.

  10. Я бы смотрел по темпу, а не по шаблону. Если команда уже готова драться и нужен первый толчок, армлет ощущается сильнее, потому что он ускоряет именно драку и давление. А бкб чаще нужен как страховка, когда соперник уже понял, что тебя надо останавливать кнопками.

  11. Вот именно, лейн у него не про красоту, а про дожить до середины

  12. Меня тут больше радует, что Overcharge наконец работает и на связанного героя. Для саппорта это уже не просто баф себя, а нормальная польза для драки.

  13. Больше всего тут смотрится не сам нерф, а то что по банам он все еще в драфтах сидит. Значит, в нормальной игре люди все равно не хотят получать этого героя в лоб. Для саппортов это, кстати, приятнее, чем когда керри просто безнаказанно залетает под Rage.

  14. база. У саппорта с таким планом игры любая лишняя трата сразу чувствуется, особенно если надо еще и варды таскать.

  15. Я бы брал его под оффлейн, который сам давит линию и не просит много ресурсов. Тогда Tether и Overcharge реально конвертируются в киллы, а не просто в беготню по карте.

  16. ИЗ моего опыта, лучше всего он заходит под героя, который не боится идти вглубь и ломать строй врага. Тогда Relocate превращается не в спасалку, а в угрозу, и соперник вынужден играть осторожнее. А вот с совсем жадными пиками Io часто просто не успевает показать ценность.

  17. Да, это верно, без входа он половину ценности теряет. Но именно поэтому мелкий нерф по мане важен, ему сложнее самому доживать до этого удобного момента.

  18. Не соглашусь. В затяжной драке Tombstone и Flesh Golem как раз могут очень неприятно закрыть пространство, если команду не разнесли раньше.