
Привіт. Сьогодні дивлюся на Ember Spirit у патчі 7.41f, бо герой знову отримав акуратне правлення по базових статах і шкоді, а заодно залишається цікавим за цифрами в пабах і про-матчах. Для героя з такою мобільністю й темпом це якраз той випадок, коли дрібні зрушення по базових параметрах помітні не менше, ніж правки в скілах.
Роль і здібності
Ember Spirit — герой на спритність, ближнього бою, зі складністю 2 із 3. За ролями він найчастіше виглядає як мобільний core: Carry з акцентом на переміщення й добір шкоди, але в нього є й зрозумілий набір інструментів для ініціації, контролю та виходу з поганих позицій. По суті, саме це й робить його Ember Spirit.
- Searing Chains — зв’язує ворогів палаючими ланцюгами й утримує їх на місці, завдаючи шкоду щосекунди.
- Sleight of Fist — дає змогу швидко атакувати всіх ворогів у вибраній області й повернутися в початкову точку; по героях б’є сильніше.
- Flame Guard — дає вогняний бар’єр, який поглинає частину магічної шкоди й одночасно завдає періодичної шкоди навколо.
- Activate Fire Remnant — вибирає, до якої вогняної копії переміститися.
- Immolation — вроджена здібність: Ember Spirit постійно горить і щосекунди завдає шкоди ворогам поблизу; Aghanim’s Shard підсилює шкоду, радіус і дає горіння копіям.
- Fire Remnant — герой переміщується по копіях, вони вибухають і завдають шкоди; Aghanim’s Scepter підсилює дальність, швидкість копії та максимум зарядів, а Aghanim’s Shard дає заряд за смерть ворожого героя поруч і залишає копію на місці смерті власника.
Мені тут особливо важлива зв’язка Sleight of Fist і Searing Chains: герой не просто роздає шкоду, а робить це в темпі, який змушує суперника постійно тримати позицію в голові. Ну так, це той самий тип героя, де помилка в таймінгу дуже швидко перетворюється на програну сутичку.
Зміни в останніх патчах
- 7.41f: базову спритність зменшено з 22 до 21; шкоду на першому рівні знижено з 52–56 до 51–55.
- 7.41e: базову швидкість пересування зменшено з 300 до 295.
- 7.41d: додаткову шкоду по героях від Sleight of Fist зменшено з 50/90/130/170 до 40/80/120/160.
- 7.41c: базову силу зменшено з 22 до 21.
- 7.41b: базову шкоду зменшено на 3; шкоду на першому рівні знижено з 55–59 до 52–56; витрату мани Sleight of Fist збільшено з 60/65/70/75 до 75.
- 7.41: приріст сили збільшено з 2,3 до 2,5; Immolation більше не поліпшується з Fire Remnant; шкоду Immolation змінено з 10/18/26/34 на 10 + 1 за рівень; радіус збільшено зі 175 до 200; бонус до радіуса від Aghanim’s Shard зменшено зі 175 до 150; витрату мани Searing Chains знижено з 95/105/115/125 до 80/90/100/110; додаткову шкоду по героях від Sleight of Fist збільшено з 25/70/115/160 до 50/90/130/170.
Якщо дивитися на цю лінійку правок цілком, то картина доволі проста: герой отримав зручність і частину сили в 7.41, а далі його потроху підрізали по базових значеннях і по найнеприємніших цифрах шкоди. Мені здається, це типове налаштування героя, який занадто добре почувається в темпі й на розмінах через кнопку.
Статистика
За даними OpenDota, за останні 7 днів у публічних матчах Ember Spirit зіграв 287 148 ігор. Частка перемог — 49,0%, це 79-те місце з 127 героїв за вінрейтом і 54-те за кількістю ігор. За моїми відчуттями, такі цифри не виглядають як герой, який ламає мету; радше це стійкий вибір для тих, хто вміє тримати темп і розуміти, коли йти в бій, а коли просто грати від загрози.
- Herald — 45,7%
- Guardian — 47,4%
- Crusader — 47,9%
- Archon — 48,7%
- Legend — 49,2%
- Ancient — 49,8%
- Divine — 50,5%
Розкид по рангах тут доволі показовий: чим вищий рейтинг, тим ближче герой до 50% і трохи вище. Це зазвичай говорить не стільки про те, що герой «простий», скільки про те, що йому потрібні хороший контроль темпу, розуміння кнопок і акуратні таймінги на вхід у файт. За цифрами він, як на мене, краще розкривається в гравців, які не поспішають без причини.
У професійних матчах у Ember Spirit за останній період за OpenDota було 16 піків, 8 перемог, тобто 50,0%, і 26 банів. Тут теж без сюрпризів: герой лишається на радарі, але не виглядає обов’язковим вибором у кожному драфті.
Предмети та суперники
У професійних матчах Ember Spirit найчастіше пов’язується з доволі зрозумілим набором предметів за стадіями гри. Це добре показує, куди герой зазвичай рухається в драфті й по грі.
- Старт: Iron Branch, Tango, Observer Ward, Faerie Fire, Quelling Blade, Boots of Speed.
- Раня гра: Bottle, Boots of Speed, Chainmail, Phase Boots, Urn of Shadows, Diadem.
- Середина гри: Ogre Axe, Spirit Vessel, Diadem, Mithril Hammer, Aghanim’s Shard, Black King Bar.
- Пізня гра: Aghanim’s Scepter, Ultimate Orb, Sange, Kaya and Sange, Shiva’s Guard, Kaya.
За матчапами картина теж доволі жива. Є герої, проти яких Ember Spirit у про-іграх виглядає краще, і є ті, з ким йому важче. Для такого героя це особливо важливо: він може нав’язати темп, але не кожен суперник однаково зручно відповідає на його стиль.
- Найкраще проти: Spectre — 23 ігор, 69,6% перемог; Witch Doctor — 60 ігор, 68,3% перемог; Sniper — 53 ігор, 67,9% перемог.
- Найгірше проти: Io — 52 ігор, 36,5% перемог; Clinkz — 112 ігор, 41,1% перемог; Sven — 69 ігор, 42,0% перемог.
Якщо дивитися на це без зайвої романтики, то Ember Spirit залишається героєм, який любить простір для маневру й карає тих, хто не вміє його стримувати. Проти одних героїв він добре реалізує мобільність і шкоду по області, проти інших — впирається в надто жорстку відповідь на вхід і надто неприємний розмін на лініях і в бійках. Мені здається, після серії невеликих урізань він усе ще тримається на тому, що вміє робити краще за багатьох: швидко починати, швидко змінювати точку тиску і швидко виходити з поганої позиції.
Зараз Ember Spirit виглядає не як герой, якого треба терміново переосмислювати, а як темповик, акуратно підлаштований під патч. У 7.41f йому знову прибрали трохи базової сили удару й мобільності на старті, тож у пабах я б чекав від нього тих самих старих сильних сторін, але з трохи меншим запасом на помилку. І це, як на мене, важлива різниця.
Джерело: офіційні дані Dota 2 і OpenDota.
Обговорити на форумі (1 відповідь)



ember is more of a comfort hero than a real meta pick
I wouldn’t go that far. If the player knows the limits, he can still take over games, especially when the draft gives space.
space is the whole problem
Та він і зараз більше лякає, ніж реально ламає гру. Якщо не панікувати, то його можна притиснути ще на лайні.
Не погоджуся. Якщо емберу дати трохи простору, він дуже швидко починає душити карту й змушує бігати за ним замість свого плану. Проблема не в тому, що він страшний, а в тому, що його не можна ігнорувати.
Ну от і бігають, бо самі дозволяють.
Ладно, подивимось у пабах
Після такого нерфу в мене він уже не так легко розганяється через перші дві вдачні муви. Якщо лінія просіла, потім дуже важко повернутися в гру.
+ Тут ще й по лінії стає менше простору для обміну. Якщо раніше можна було пережити пару незручних хвиль, то зараз кожен прорахунок швидше карається.
honestly the hero is still better than people think because most pubs don’t punish his weak early stats. once the first core item lands, the game gets messy fast.
Какой у него сейчас самый безопасный билд? Хочется без лишней жадности, чтобы не развалиться от первого контроля и при этом не потерять смысл героя.
Я бы шел в более простой темповый вариант, с акцентом на выживаемость и выход из файта. Эмберу сейчас важнее не перегнуть со жадностью, а дожить до своих кнопок и спокойно навязать драку.
50% in pro games looks healthy
+ if the bans stay high, he’s still annoying enough
У мене на мідi він уже сипався
that 7.41d sleight nerf hurts way more than the later stat tweaks. cutting the hero damage chunk there made him feel way less explosive in lane skirmishes and random river fights. the rest is just shaving, but that one changed the tempo a lot.
I think the move speed hit was worse
Не вбили, просто присадили.
база
Кто-то уже пробовал его после этих подрезаний? Интересно, он еще тянет мид или уже только если очень уверенно стоишь линию.
Тянет, но не так весело, как раньше. На линии стал заметно суше, а без норм темпа потом только и остается, что страдать от чужого бкб.
Ну да, по-честному он уже не для бездумного спама. Но если рука есть, то темп все равно можно держать, просто ошибаться нельзя.
Вот именно, раньше можно было чуть расслабиться, а теперь за лишний шаг сразу прилетает. Герой не умер, просто стал злее к своему игроку.
Ембер ще живий, але вже не наглий