Останні коментарі

Коментарі користувача Velior: 25. Усі коментарі

  1. Эмбер просто чаще всего видно по карте, вот и кажется, что он все решает. На деле там еще саппорты и оффлейн держат линию, иначе темп не взлетит.

  2. У CyberHero по драфту прям читается простой план, и он сработал. DK, Hoodwink, Storm, без лишней экзотики – сейчас это часто надежнее, чем пытаться удивить.

  3. У CyberHero вторая карта прям влетела без тормозов. После 59 минутной первой такое ощущение, что Inner Circle x Insanity просто не успели переключиться.

  4. Да, именно это и зашло. Когда вторая карта не разваливается после 30-й минуты, уже видно, что у команды есть запас по макро.

  5. Плотные 2:0 тут даже интереснее, чем один разнос. Значит команда умеет и быстро закрыть, и не развалиться в длинной игре.

  6. По одной серии я бы не спешил. CyberHero выглядят стабильнее по картам, а Froglings мне больше понравились по драфтам против _PowerRangers.

  7. Кто уже пробовал ее после 7.41f, она вообще жива в пабах или проще сразу брать более прямого керри? Интересно именно по игре без идеальной команды.

  8. Больше всего цепляет, что урон теперь не отдельно бафают, а весь геймплей завязали на турелях и реарм. Если темп просел, он реально сдувается быстрее.

  9. Не спорю, в собранной драке это приятно. Но в обычном пабе холм часто просто не доживает до нормального файта, вот в чем проблема.

  10. А как вам идея с Glacier после этих правок? По описанию он уже не про лишние стрелы, а про удобную точку для драки, и мне интересно, кто реально использует его не как кнопку ради галочки. На бумаге вроде полезно, а в игре не у всех хватает терпения держать этот холм.

  11. Не только подрезали, еще и стиль игры сделали заметно нервнее. Теперь любой просчет по позиции ощущается сильнее, чем раньше.

  12. Один раз сработало, а дальше его уже начали душить по карте. По одной цифре тут не понять всю картину.

  13. 13:0:12 на ДК – очень чисто. Когда керри так проходит третью карту без смертей, это обычно уже конец интриги.

  14. Я бы вообще сказал, что эти патчи ему пошли в плюс по удобству, а не по силе. Меньше лишней суеты с маной, понятнее окна для агрессии, и герой стал ровнее по игре. В пабах это не всегда заметно, потому что там его часто бросают в пик без нормального фронта.

  15. Не факт, что это сразу делает его менее капризным. У Гиро все равно проблема не только в кнопках, а в том, как быстро он собирает нужные слоты и насколько команда готова играть вокруг его окна силы. В пабе даже хороший кд не спасает, если союзники просто дерутся где попало и затягивают игру не туда. В про-игре это совсем другая история, там такие мелочи и дают разницу.

  16. Не совсем, там как раз важна не только цепочка, а то, что герой все еще выигрывает за счет темпа. Если команда умеет играть от смока и вижна, Пак и сейчас неприятный, просто уже не настолько безнаказанный.

  17. Вот эти 45% в пабах как раз и показывают, что герой не для всех. В про-играх живет, потому что там лучше понимают, когда жать кнопку и когда не лезть в лоб.