Последние комментарии

Комментарии пользователя Ясна: 45. Все комментарии

  1. Я бы тоже не спешила с таким выводом. Удобство тут скорее в том, что у героя меньше неловких моментов, но в нормальном пике он все еще требует тайминга и понимания, кого свапать.

  2. Мне кажется, как раз аган тут и делает героя неприятным, особенно если команда умеет драться в ее темп. Без этой после-смертной иллюзии Vengeful Spirit часто просто разменный саппорт, а с ней уже можно и файт перевернуть, и вижн дожать. В пабе это, конечно, не всегда раскрывается, но идея у патча вполне читается.

  3. Меня тут больше интересует не сам винрейт, а то, как герой ощущается в пабе после этой переработки. ОН стал более собранным вокруг лечения и атаки, это да, но в обычной игре такие вещи часто раскрываются только если команда не расползается по карте. Кто-то уже пробовал собирать его не в чистый размен, а в более длинную драку?

  4. Тогда и обычный Тайд почти не отличается от мешка с кнопкой. Ему нужен хоть один рабочий заход, иначе он просто стоит впереди и терпит.

  5. Не уверена, что это универсально. В пабе он часто выигрывает именно за счет простого входа и нормального фронта, а в жадном темпе команда еще и должна добивать момент.

  6. А по матчапам против саппов у него сейчас как, кто заметил?

  7. Ну вот, это уже ближе к делу. То есть проблема не в том, что герой слабый сам по себе, а в том, что против хорошего кайта он теряет свой комфортный сценарий. Тогда в пабе он и правда будет ощущаться лучше, чем на дисциплинированной игре.

  8. А почему переоценен, если в пабах он спокойно держит больше 50% и не выглядит каким-то случайным героем? Я как раз вижу тут не имбу, а очень понятный рабочий вариант. Может, просто в про-играх он уже не такой яркий, и из-за этого создается другое ощущение?

  9. Его цифры по пабам выглядят даже спокойнее, чем я ожидала. 22-е место по винрейту при таком количестве игр это не история про сломанного героя, а скорее про довольно стабильного. В пиках у про-игроков он тоже не выглядит обязательным, и это, по-моему, хорошо для баланса.

  10. Согласна, в пабе это быстро упирается в координацию. Но именно поэтому мне и нравится такой вариант, он хотя бы не поощряет бездумный врыв и лучше показывает, кто реально умеет читать драку.

  11. Меня больше всего цепляет, что Echo Stomp и Momentum подтягивают героя в одну логику. Это уже не просто старый эт с духом, а герой, которого надо собирать и водить по карте аккуратнее.

  12. Может и так, если не получается постоянно находить удачный угол. Но я бы не списывала его совсем, на четверке он просто сильнее зависит от карты и от того, есть ли кому поддержать первый заход.

  13. Интересно, как у вас с ним в матчах по ощущениям, кто пробовал чаще всего в оффлейне или на четверке? По статистике он не выглядит перегретым, но в руках людей, которые умеют заходить во фланг, герой может сильно портить драки. Мне кажется, в пубах он либо очень хорош, либо вообще не раскрывается, без середины.

  14. 921 GPM на ЛД в первой карте выглядит почти как отдельный план на игру. OG явно строила все вокруг него, и это сработало хотя бы один раз.

  15. Не только после первой, просто по ходу серии они не нашли ответа на темп

  16. После таких нерфов ее в пабе еще берут в поддержку нормально?

  17. Мне тут больше всего нравится, что его статистика почти ровная по рангам, без провала на каком-то одном уровне. Это обычно значит, что герой не про одну хитрую кнопку, а про нормальное понимание, когда влетать и когда не жадничать. В пабе такое редко выглядит красиво, но в организованной игре вполне работает.

  18. Тоже так вижу, особенно по второй карте. Если тебя так быстро разгоняют по карте, то без понятного ответа на темп уже тяжело вообще что-то собрать.

  19. Ага, особенно когда команда сама зовет его в лейт и потом удивляется)))